Archer ha scritto:Già, eppure il 99% dei pareri positivi che sento al riguardo derivano da ricordi d'infanzia dove si scatenavano guerre tra pedoni e si volava con le auto a noss. Per l'appunto, un passatempo moddato. The Elder Scrolls ti fa ciao ciao con la manina.
Non hai capito. Cosa c'entra un gioco basato sul custom crafting/mapping con un gioco dalle location definite? Ma soprattutto, quando mai ho parlato di grafica? Io parlo di level design, direzione artistica, quello che conta davvero. GTA: SA ha una mappa enorme, ma è piena di luoghi senza significato, programmati malamente per far numero. Non c'è nemmeno un vero e proprio sistema di subquest che ti dia uno stimolo a esplorare il tutto, una ricerca del loot, niente di niente. GTAIII era meglio realizzato sotto questo aspetto, nonostante il motore grafico inferiore, San Andreas è appunto il troppo che stroppia. Tre città, ma nemmeno una realizzata come dio comanda.
Forse ti dimentichi la stamina, le capacità di nuoto, l'allenamento in palestra... come hai detto tu, il segreto di tutto ciò è rendere sensate queste features nelle meccaniche del gioco. In San Andreas non lo sono, sono slegate dal gameplay, messe perché sì, perché realism!!!11.
Tipo?
Ancora, tipo? Perché a me la storia sembra piuttosto banale e povera.
Tutto integrato a dovere. Vabbeh. Indubbiamente il vomitare nei fast food ha rivoluzionato le meccaniche del mondo videoludico. E non capisco perché continuare a ribadire questo 2004, visto che non stiamo parlando di limiti tecnici, ma di una progettazione superficiale.
Come dici tu, un gioco deve fare delle scelte, soprattutto un freeroaming: o punti su una trama profonda o intricata, o punti sul divertimento che può offrire un gioco estremamente dispersivo. GTAIV ha voluto fare entrambe le cose, e hanno finito per cozzare l'un l'altra.
Ho capito come la pensi. Per te più c'è, meglio è. Io la penso diversamente, credo che vada giudicato tutto quello che c'è e ponderare effettivamente ciò che è utile e ciò che non lo è. Detesto il superfluo, soprattutto quando sono presenti difetti palesi che avrebbero meritato di maggior cura.
La città di San Andreas era un gioco all'interno del gioco, e ci son pure le prove, non puoi dire che la città non aveva senso quando ci sono decine di easter eggs e robe varie che hanno incuriosito la community per anni. Si tratta di cazzeggio, ma non di certo in senso dispregiativo come lo intendi te, bensì come il sentirsi liberi di fare qualunque cosa in un mondo parallelo, che è poi ciò che anima ogni GTA. Appunto per il level design che citi, il tutto assume un senso quando ci si chiede: è stato in grado, San Andreas, di fornire all'utente un mondo col quale divertirsi e scatenarsi come vuole?
Io rispondo "assolutamente sì". Dimenticavo stamina, nuoto, muscoli e tutto il resto... anche ciò si aggiunge alle ampie possibilità di personalizzazione del personaggio ma non solo, perché viene premiato il peggior criminale (abilità nelle armi ad esempio) e chi riesce a usare il gioco al meglio a suo vantaggio.
Non si può definire, questo, un sistema di sub quest che permette di allontanarsi dalle solite missioni? Se c'è un segreto nel game design è quello di fornire al giocatore la maggiore sensazione di libertà possibile (perché libertà vera non se ne può fornire). Sarebbe stato peggio, se invece di fornire i fast food, le abilità di nuoto, il poter migliorare l'abilità con le armi (incentivo a uccidere chiunque e a fare inseguimenti, quindi altro divertimento), avessero dato altre missioni in aggiunta.
Poi che a te non piaccia è un altro paio di maniche, ma ci sono tutti gli strumenti per far sì che il giocatore si senta libero.
Non è questione di realismo, si tratta di dare un senso al mondo di gioco, cosa che ad esempio in un The Getaway non avviene.
Poi per gameplay si intende l'insieme delle azioni che il gioco fornisce al giocatore... quindi i fast food sono essi stessi gameplay.
Hot Coffee ti dice niente?
La storia non è banale e povera, si tratta pur sempre di un videogioco di gangster e non di un film, veramente, mi chiedo cosa si vuole di più.
E infatti, appunto che si è in un free roaming, devi fare in modo che libertà e trama si avvicinino tra loro, o almeno siano "sovrapponibili", non il contrario. GTA IV a mio avviso ci riesce per i motivi espressi prima (riguardo gli spettacoli e il resto). Se vuoi essere "più libero" puoi sempre fare tutto ciò che potevi su San Andreas.
Non è "più ce n'è, meglio è". Ci possono essere un casino di elementi, ma se questi son ben equilibrati non si può dir nulla. E infatti, la grandissima ambientazione di San Andreas, con una varietà mai vista sino ad allora (gli RPG non c'entrano un'emerita mazza).
Archer ha scritto:Figurati, finché si rimane arroccati nel "eh sì ma sai, imho" non si va da nessuna parte, ben vengano le discussioni pepate. lulz
Insomma, non è materialmente possibile? C'è Saints Row 3 che annienta GTAIV sono tutto questo profilo. O Just Cause.
GTAIV cerca di compensare con la sua ricerca del realismo e con una trama più raffinata rispetto ai capitoli passati, ma come ho già detto, fatica a legare con la struttura aperta del gioco. Come fai a calibrare bene i tempi di sceneggiatura di un gioco che ti spinge per natura a esplorare la mappa in totale libertà?
O poni dei paletti (cosa che GTA non fa, sarebbe assurdo privarsi del suo punto di forza), oppure la storia è destinata a passare in secondo piano per motivi fisiologici.
Ho citato TES prima: l'unico con una storia ben riuscita è Morrowind, che è appunto un capolavoro. Ma è un caso abbastanza raro, Skyrim e Oblivion sono il vuoto cosmico in termini di main quest.
Non ho mai giocato a Saints Row, per cui non ti so dire. Idem per Just Cause. (cose che mi son promesso di fare)
Per materialmente impossibile intendo proprio ciò che dici te, perché fare in modo che GTA cambi sono necessari sacrifici che i fan della saga non sopporterebbero, ma non solo, non avrebbero alcun senso. E la storia non passa in secondo piano, semmai si sovrappone con gli aspetti free roaming del gioco, ma non scompare.
Dipende anche da chi gioca, c'è la possibilità di fregarsene della storia, portare avanti solo quella, oppure dedicarsi un po' a tutto, anche questa è libertà.