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"Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 24/07/2011, 16:58
da manud(x)20
Sì,parlo del titolo PS2 uscito nel 2001,Metal Gear Solid 2 "Sons Of Liberty".

Da fan "malato" di Metal Gear quale sono,approfittando del periodo di vacanza in cui ho poco da fare,ho deciso di rifarmi la saga di
Metal Gear da capo per capirne tutte le sfaccettatura della trama,anche le più intricate e implicite.
Dopo aver terminato il primo capitolo per ben quattro volte consecutive,metto le mani sul secondo(dopo ben un anno).Inutile dire
che,sapendo dei risvolti della trama,l'impatto col gioco è stato diverso dalla prima volta che ci ho giocato e sicuramente più profondo...

Ora non voglio esprimervi il mio parere sul gioco.Può piacere e non,si tratta di un gioco molto controverso,da molti ritenuto un capolavoro,
da altri sopravvalutato,e da alcuni(come me)un ottimo gioco ma pur sempre l'anello debole della saga...questo però fino a ieri.

Dopo aver letto "questo" ,la mia visione del gioco(come quella di altri,leggendo alcuni forum) è completamente cambiata...e ho tutte le
prove(anche se soggettive...lo so è un paradosso)per dire che MGS2 è l'opera più visionaria di Kojima e attualmente uno dei giochi
più comunicativi di sempre.

Quello che sto per proporvi è un'analisi della trama del gioco estremamente interessante e ben fatta,realizzata da un utente sconosciuto in un tempo sconosciuto,che vorrei voi leggeste per farvi un opinione.
E' un po' lunga quindi prendetevi un po' di tempo libero prima di leggerla.
Questo post è stato pubblicato su più forum e nonostante mi sia stato difficile trovarlo,devo dire che ha fatto il giro di non pochi forum
italiani anche se però non ha ottenuto la popolarità che meritava/merita.
Magari potreste cambiare idea su quello che secondo me è il gioco più sottovalutato di sempre...anzi no,il più incompreso...

"Senza libero arbitrio non vi è differenza tra sottomisione e ribellione."-President Johnson.

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METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY - PSICOLOGIA

RAIDEN

La genialità dietro Raiden sta nell'aver creato un personaggio che, pur APPARENDO al giocatore come "altro", si rivela in realtà essere la sua stessa proiezione nel mondo digitale. Se in un FPS il giocatore si identifica completamente e internamente al personaggio del gioco, in MGS2 Kojima pone il giocatore nel gioco presentandolo come personaggio-altro. Questo ha delle implicazioni di genere psicologico davvero interessanti!!!
Non so se vi è mai capitato di vedere un documentario sugli esperimenti di "coscienza del proprio io" su bambini molto piccoli o su scimmie antropomorfe. In pratica si pone un bambino di pochi mesi davanti ad uno specchio per studiarne il comportamento di fronte alla sua immagine riflessa, immagine che solo dopo diverso tempo riesce ad identificare come "sé" (cosa che invece NON riesce a fare la quasi totalità degli animali, tranne alcune scimmie antropomorfe appunto). Kojima non ha fatto altro che riproporre in chiave differente lo stesso esperimento attraverso il medium videogioco.
Fino a MGS2 vi erano sostanzialmente 2 tipologie di giochi: quelli in cui il giocatore è un elemento esterno al personaggio e quelli in cui il giocatore è interno. In entrambi i casi il giocatore non può avere dubbi sul proprio "sé" ma, al massimo, può nel primo caso tentare di immedesimarsi in quel personaggio (pur rimanendo però perfettamente cosciente di essere "altro" confronto al quello). Poi arriva MGS2. Kojima tenta un esperimento: porre di fronte all'utente un personaggio esterno al giocatore, ma che al suo interno ne è una fedele riproduzione; questo è possibile proprio grazie a Raiden: un personaggio sostanzialmente vuoto nella sua caratterizzazione (senza un passato, fisico ermafrodito, ecc...), ma tuttavia con un modo di pensare identico a quello del giocatore (vedi le sue reazioni di fronte agli eventi soprannaturali); da qui emerge già la genialità e l'incredibile sensibilità di Kojima nel capire le meccaniche psicologiche del videogiocatore...ma è solo una condizione di base. Dicevamo che Kojima vuole fare del giocatore il protagonista del gioco pur presentandolo come personaggio-altro. Come ti sarai avveduto, la situazione è la stessa dello specchio: Raiden E' il giocatore, ma essendo ESTERNO a lui (come l'immagine riflessa), è concepito dal gamer come "altro". Di indizi per il proprio riconoscimento il giocatore ne ha molti durante il gioco (il nome in codice "Snake" all'inizio, l'addestramento in VR di Shadow Moses, l'ammirazione per Solid Snake, etc...raggiungendo il culmine nel momento in cui legge il proprio nome scritto sulla DogTag di Raiden), eppure non tutti i videgiocatori sono riusciti a capire che quella che vedevano non era nient'altro che una loro immagine speculare. Anzi: molti hanno criticato fermamente Raiden, considerandolo come personaggio insensato, un pivello, un personaggio senza carattere. Esattamente come, alcune scimmie, continuano ad attaccare la loro immagine riflessa in uno specchio...

I PATRIOTS

Qui il discorso si fa' sicuramente più complesso, e vengono fuori prepotentemente anche tutte le critiche(ferocemente sottili a volte) di Kojima all'enstablishment americano come simbolo principe delle deformazioni sociali che il mondo deve sopportare.

I valori americani come la libertà, la giustizia, possono essere considerati come effettivamente valori assoluti che attingono alle radici stesse della Cultura umana intesa in senso universale, ma l'america è una nazione "giovane" rispetto al resto del mondo, un "moccioso" che ascolta i grandi parlare di qualcosa, e che lo recepisce semplicemente come informazione, senza estrapolarne la reale valenza storico-culturale.

In realtà nei primi tempi l'america stessa ha avuto i suoi baldi rappresentanti di questi valori proprio in uomini di grande spessore umano e culturale(gli stessi "Sons of Liberty", che sono storici e non inventati...) che hanno gettato le basi di questa grande nazione, ma si è fatto molto presto a dimenticare le valenze culturali ed umane di questi ideali, che si sono trasformati prontamente in vuote parole sulla bocca di tutti.
In semplici dati appunto, in informazioni.
E questo è avvenuto contemporaneamente alla trasformazione radicale dell'america come potenza fondata sulle sue risorse naturali e quindi, di conseguenza, sulla potenza tecnologica.
E la tecnologia moderna è appunto informazione, non cultura, è potere adesso e subito, non saggezza del passato che sopravviva negli uomini e nei loro valori del presente.

I Patriots assurgono così a paradosso stesso di questo concetto, sono la massima espressione della dicotomia Cultura/Informazione, poichè se la mancanza di un substrato culturale, ovvero del rapporto umano nella trasmissione del sapere, della conoscenza intesa non solo come nozione utile, ma come eredità preziosa che un uomo tramandi ad un altro uomo(un padre ad un figlio, un maestro ad un discepolo, un artigiano ad un apprendista...), porta alla spersonalizzazione alla perdita di identità nel mare vuoto di informazioni e dati "artificiali", allora i Patriots, che sono i nuovi e distorti baluardi del potere informatico ed informativo americano, non possono che essere il peggio auspicabile, degli uomini trasformati in dati digitali, degli uomini e i loro ideali ridotti allo status di bit e byte digitali che possano in questo modo esercitare il controllo totale sul futuro dell'informazione, che è il digitale.
L'informazione che censura e controlla se stessa, per evitare i danni di un overflow informatico che spinga le persone a fare delle scelte, a selezionare sapientemente i dati da incamerare, fino a filtrarli e a rielaborarli secondo la loro personalità, trasformandoli nel proprio bagaglio umano da trasmettere agli altri.

Ma questa è Cultura, non è informazione, e la cultura è pericolosa perchè vive della tradizione diretta, non è controllabile, non è censurabile, e i risultati non sono uguali per tutti, la Cultura come l'ho descritta crea persone, crea identità, crea Variabili invece che Costanti, una marea di targhette tutte con nomi differenti, tutte con una propria visione della realtà, tutte con il prorpio concetto di libertà, tutte con i propri ideali.
Non è possibile questo, non deve accadere, la realtà deve essere unica e non interpretabile, i dati devono essere univoci ed essere recepiti tutti allo stesso modo, solo l'omologazione crea la vera libertà, perchè libera dalla necessità di costruirsi e di "riprodursi" attraverso il lascito culturale, attraverso l'insegnamento, attraverso il rapporto umano, consentendo all'informazione, al dato, di sopravvivere intatto all'uomo stesso, di perpetuarsi nei secoli senza interferenze e contaminazioni "umane".
Il dato si trasforma in un vero e proprio gene che necessita di essere puro per riprodursi, e l'informazione diventa una forma di vita digitale autonoma, desiderosa di coesistere e magari sopravvivere all'uomo stesso, mostrandosi per quello che è solo nei tempi e nei modi da essa stessa voluti.
E i Patriots sono i garanti di tutto questo, i nuovi ideali americani di giustizia e informazione, di sicurezza del dato fine a se stessa, non per tutelare la persona, ma il dato informatico in se', affinchè non trapeli sotto forme e rappresentazioni differenti da quella univoca e dominante che l'organismo Patriots/Informazione vuole dare di se'...

Al contrario di ciò che "trasmette" Snake a Raiden alla fine, per i Patriots "deve esistere una sola realtà ed una sola verità, a cui tutti devono credere non per volontà propria, ma per induzione informatica"...

E non si tratta di valori assoluti, ma di informazioni assolute, i nuovi ideali della moderna società informatizzata...

I Patriots sono il progetto Palladium secondo la visione romanzata di Kojima, i veri "patrioti" sono morti tanti anni fa', il loro cuore, i loro ideali, la loro cultura, sono morti con loro, restano solo le parvenze di essi, la descrizione, l'immagine digitale, la definizione, l'informazione che ne circoscrive i contorni senza mai darle un corpo, un passato, una storia, un calore...

we started the genetic ingeneering, and in the end, we succedeed in digitalizing life itself" (Rose)

I Patriots sono la ricostruzione del pensiero, della moralità e della coscienza di 12 grandi americani, grandi patrioti. Quelle 12 figure rosse mi hanno ricordato, fin dal primo secondo, le incisioni e le primitive fotografie che un tempo si usavano per immortalare i personaggi storici. In più il loro taglio di capelli/modo di vestire ricordano diverse immagini del 1700/1800 che si trovano sui libri di storia.
Tra di loro mi sembra chiaramente di riconoscere Abraham Lincoln, Henry James e Ulysses Grant. Non ho cercato info su chi potrebbero essere gli altri, le foto non sono molto chiare.
I Patriots sono concepiti per ridare ordine ad un mondo sull'orlo dell'overdose morale e informativa, un mondo incapace di elaborare un concetto di verità e seguire coerentemente una strada evolutiva.
I patriots esistono per indicare la via, per sanare la confusione, tramite la creazione di una 'verità' da tramandare universalmente, protetta da una censura onnipotente ed invisibile, garantita da GW. George Washington, il sommo Patriot. Il Padre della vecchia America, che rinato sotto forma digitale diverrà il supervisore della nuova.
Sono tutti morti da più di 100 anni. Il loro pensiero è stato ricreato tramite estrazione dal loro materiale genetico. (Naomi sosteneva che addirittura la memoria delle persone può essere contenuta nel DNA).
Quindi al contempo la loro mente non è mai stata più potente. Il fatto che uno dei Patriots finanziasse Philantropy non è strano. Le omonimie con personaggi storici non sono una novità. Poniamo che il finanziatore di Philantropy fosse un tale William Sherman. Un nome normale, nessuno andrebbe a pensare a strane coincidenze. Poi Otacon fa una ricerca approfondita, e viene a sapere che il soggetto in questione è William Tecumseh Sherman, glorioso generale della Guerra di Secessione.
Tra l'altro, uno di quei volti nei riquadri mi ricorda proprio Sherman.

Ho un'altra teoria, la ripesco dove l'ho portata:
Allo stesso tempo ho dei dubbi: il fatto che i Patriots siano dei supercomputer fusi con una coscienza umana (tipo i Magi di NGE, insomma), significherebbe pensare che qualcuno li abbia costruiti. Ciò a mio avviso ne sminuirebbe la grandezza, oltre a immanentizzarli e circoscriverli (cosa che come dice Dan li renderebbe limitati, conoscibili e meno 'incisivi').
Mi aveva molto colpito una frase di Nemesis che li definiva 'esseri composti di pura informazione'. Ci ho pensato un pò per i cavoli miei, dato che la cosa oltre a ricordarmi Puppet Master di Ghost in the Shell mi pareva dannatamente interessante e plausibile.
Quindi ora ho una teoria alternativa: il Colonnello parlava di "our primodial soup, our base of evolution". Ho pensato che non sarebbe impensabile che i Patriots siano stati 'generati dal mare dell'informatica', che siano cresciuti come degli organismi autonomi nel brodo primordiale composto dal mare elettronico di internet e dell'informatica mondiale.
Ogni giorno vengono inviate miliardi di email, postati miliardi di messaggi nei forum, scambiati un'infinità di dati tra computer potentissimi sparsi in tutto il globo. E' possibile che partendo da questi atomi primordiali si possano formare catene combinate di dati in grado di eseguire reazioni autonome? In questo momento sto parlando di reazioni basilari (esempio: un programma A, fuso con milioni di dati di vario genere, si rifiuta di accettare al proprio interno un dato nuovo in quanto contrasta con il contenuto del 51% degli altri dati). Partendo come noi dai microbi, e considerando la rapidità evolutiva dell'informatica rispetto alla vita biologica (cinque anni fa c'era il pentium 200; cinque anni fa l'uomo era identico), sarebbe ipotizzabile che nel mondo di MGS esistano degli esseri senzienti capaci di ragionamenti complessi, e che abbiano deciso che la censura digitale è quello di cui l'america ha bisogno. E chissà, ad ogni modo, quali sono i loro reali scopi...

VAMP

Vamp rappresenta la summa delle informazioni fini a se stesse, a cui fa' riferimento e si riallaccia la critica di kojima a certi clichè del cinema americano.

Vamp è assolutamente fine a se stesso, non ha uno scopo nel presente, non ha futuro, ma soprattutto non ha passato, egli rappresenta l'informazione visiva e spettacolarizzata, pura e semplice, la manipolazione totale dell'input visivo per creare una forma totalmente priva di sostanza, esso è l'incarnazione del moderno modo di concepire la trasmissione dei concetti, in modo rapido, spettacolare, ricco di fronzoli utili solo a vendere l'immagine stessa, il classico fumo negli occhi.

Vamp è una pubblicità in carne ed ossa.

NON E' UN CASO che nella scena finale, quando Raiden ripudia la targhetta e si allontana in mezzo alla folla, un occhio attento possa scorgere in lontanza la figura di Vamp che apparentemente osserva.

Ma c'è un dettaglio, la scena finale, se finito il gioco più volte, può essere ruotata o zoomata a piacimento, sapete di cosa ci si accorge?

Che Vamp è l'UNICA figura in 2D in mezzo alla folla di persone 3D che gli passano accanto.
Esatto, Vamp è l'unica figura inconsistente, l'immagine di una identità costruita sul visivo, ma priva di storia o passato, priva di tradizione, priva di umanità.
Una immagine 2D in mezzo a persone in 3 dimensioni.

Esatto, Vamp è il cartello pubblicitario di se stesso, l'informazione fine a se stessa, il fumo senza arrosto, l'illusione della manipolazione mediatica.

Ancora una volta la dicotomia Cultura/informazioni.

FATMAN

"Accidentalmente è anche quello che, assieme a Stillman, incarna perfettamente la profonda dicotomia tra Cultura, che dovrebbe essere tramandata attraverso il "calore" della tradizione maestro/allievo, e il surplus di informazioni che invece caratterizza la società moderna nel suo polverizzare ed annientare il concetto stesso di Cultura(intesa appunto come elaborazione umana ed umanistica del sapere) a favore di quello delle informazioni che trovano il loro terreno fertile di applicazione nella specializzazione delle professioni, dove non ci sono più maestri saggi e discepoli desiderosi di imparare, ma solo esperti di questo o quest'altro.

Fatman e Stillman(il cui nome guarda caso significa "Ancora uomo", proprio perchè rappresenta il simbolo del Maestro d'altri tempi) incarnano perfettamente il ruolo del maestro che cerca di tramandare e filtrare un sapere che tuttavia viene recepito da Fatman solo a livello informativo e "specialistico", trasformandolo in un massimo esperto, ma privo della consapevolezza e saggezza necessarie per poter usare al meglio la sua conoscenza.
Fatman dunque rappresenta la nuova generazione su cui l'opera di trasmissione delle nozioni come Cultura fallisce miseramente...

E NON E' UN CASO, che Fatman fisicamente ricalchi alla perfezione, nella scena finale soprattutto della morte, un altro esempio(cinematografico) illustre del fallimento di tradizione Maestro/Allievo...ovvero Darth Vader"

Fatman è il nome della bomba atomica sganciata il 6 agosto '45 su Hiroshima.
Fatman ha costrito una bomba atomica in tenerissima età.
Le ragioni del suo nome mi paiono soprattutto queste.

Fatman è comunque un personaggio legato (come lo sono tutti in MGS2) alla tematica dell'informazione.
Stiòllman dice

"Ma non gli ho insegnato le cose più importanti. Ci sono delle cose che è necessario trasmettere a chi ci segue. Il trucco è sapere quali. Non gli insegnai altro che tecnica. E ora devo impedirgli di usarla per ucciderci tutti."

ankora

"ricordo che a Indian Head lo chiamavano il 'pezzo grosso'. Forse è lì che tutto ebbe inizio"

Fatman è cresciuto come un bambino qualsiasi. Però molto grasso.
Ma nella società che alla fine il colonnello squalifica ('fai a pezzi la concorrenza'), cioè una società nella quale la menzogna e il cinismo sono religione, evidentemente Fatman è stato deriso fin da piccolo, vedi il discorso di Indian Head.

Personalmente ho dei ricordi piuttosto precisi delle feroci prese per il culo che si doveva sorbire un bambino obeso che faceva le scuole elementari con me. Una persona particolarmente intelligente o sensibile (cose solitamente collegate) può facilmente essere portata chiudersi in se stessa e a cercare rifugio nella propria mente.

Fatman ha scaricato da internet i progetti di una bomba atomica. A 10 anni l'aveva costruita da solo.

Nota per l'utenza: prima che qualcuno dica 'madai a10anni checagata!'.
Lo so, anch'io a 10 anni avrei difficoltà (eufemismo) a procurarmi dell'uranio arricchito e ha fabbricare il meccanismo a schiacciamento.
Ma qui siamo in MGS, dove la gente vola, i bracci parlano da soli, e si devono cambiare i controller sulla PSX. E ciò è Bene.

Dicevo: Fatman è un ulteriore esempio di come la società occidentali stia diventando autodistruttiva al massimo grado.
In un'era e in un luogo in cui l'immagine e il ruolo sociale sono tutto per un essere umano, sono deleteri per un individuo le manifestazioni di disprezzo o di cinismo che tanto gratuitamente tutti elargiamo ogni giorno.
A sua volta, l'individuo oggetto di questa ridicolizzazione diventa sempre più potente e pericoloso man mano che la società avanza.

Affermano i Patriots:
"Una singola persona ha il potenziale necessario per distruggere il mondo. E l'era delle comunicazioni ha dato persino più poteri all'individuo."

Fatman non è un solo 'ciccione con le rotelle', come tanti lo chiamano (reagendo peraltro in modo perfettamente conforme ai tratti di cinismo della società testè menzionata).
Fatman è un'ulteriore esempio di quello che Kojima voleva trasmetterci con MGS2. Non è un caso se è proprio con Stillman che la tematica dell'informazione appare per la prima volta in MGS2 (dopo gli impliciti rimandi sulle VR nel dialogo Raiden/Pliskin)

CAMPBELL

Il Campbell di Mgs2 non esiste, è creato dlle aspettative di Raiden, mi spiego meglio. Con i filmati della Konami tutti pensavano di controllare Snake e di conseguenza interagire col Col. Campbell, Kojima non ci ha dato Snake ma Raiden, e in un certo senso è come se Kojima ci volesse far capire che anke noi ci simo creati l'aspettativa di vedere Campbell in questo episodio!!!
-Snake non gli chiede se si tratta di Campbell, perchè Campbell è in pensione credo, oppure perchè lui è l'unico che puo ricevere gli ordini da Campbell e non altri. Per Snake Raiden parla con un semplice Col e basta

ROSE ESISTE VERAMENTE?

La questione è piuttosto controversa. IMHO, per quanto ci si possa sforzare, non è possibile discernere la vera Rose da quella fittizia durante i dialoghi del gioco. Come ho avuto modo di ripetere più volte, secondo me in MGS2 tutte queste "precisazioni" su alcuni personaggi o eventi sono puramente marginali, e non intaccano minimamente il senso di ciò che rappresentano e dei significati che si portano dietro. La Rose fittizia (quella digitale creata dal GW, ma anche quella recitata dalla vera Rose) rappresenta, tra le tante cose, l'ennessima prova della capacità dei Patriots di manipolare Raiden a proprio piacimento. La Rose reale (quella che per me si vede ALMENO nel finale*), rappresenta invece uno degli elementi che formano il Raiden-libero. IMHO: Riaden riacquista sull'Arsenal il proprio Passato, con la vera Rose un nuovo e vero Presente (è appunto a lei che chiede "Who am I really?"), e con il figlio nascituro il proprio Futuro. In questo modo Raiden diventa un personaggio fatto e compiuto.

*in primo luogo perchè è lo stesso Snake ad accennare di lei a Raiden ("You have things to do first. And people you need to talke to..."), e secondo poi perchè Raiden compie il gesto simbolico di mettere entrambe le proprie mani sul volto di Rose, proprio come per accertarsi che la ragazza fosse reale.

ALTRE TEORIE SU ROSE

1) Rose è inesistente. Rose è un'entità digitale, un modello poligonale che gira su una PS2, come Raiden. Questo la piazza, come qualsiasi personaggio di MGS2, in una posizione di irrealtà sin dal primo secondo. Nella parte finale del gioco Raiden si trova a scegliere, tra le mille finzioni della contemporaneità, quella che sente più propria. Nel momento in cui getta la targhetta e vede Rose, Raiden sceglie la sua dimensione. la realtà in cui vuole crede è una realtà in cui lui non è un burattino dei Patriots, ma semplicemente un ragazzo che ama la sua fidanzata, e dalla quale sta per avere un bambino al quale vuole raccontare tutto ciò che ritiene importante. Tra le mille finzioni plausibili ("Rose esiste ma era prigioniera; Rose è un'IA; Rose è una distorsione delle nanomacchine; Rose è un alieno...."), Raiden sceglie quella che desidera, seguendo al 100% il messagio implicito di MGS2. Questo finale non è ne triste nè lieto, IMHO. E' quello che ci troviamo a fare noi tutti i giorni. Decidere in che cosa credere nei limiti della nostra intelligenza e dei nostri desideri.

2) La seconda è quella sostenuta da Fraschini, ed è molto affascinante anche se molto personale (forse un attimino forzata, ma d'altra parte con MGS2 o si dice la propria opinione o ci si rassegna a non capire, dato che una spiegazione oggettiva non esiste).
La teoria vuole che il finale di MGS2 sia in realtà tragico, e che il ritorno di Raiden a Rose significhi un suo riassorbimento nel sistema che i Patriots gli hanno costruito attorno. Tramite la più classica delle scene d'amore hollywoodiane (sole, musica romantica, frasi fatte...), i Patriots richiudono attorno a lui la gabbia dalla quale per un attimo, grazie a Snake, si era liberato. Se ci penso mi fa venire i brividi, ma non è la teoria in cui credo io. Ma come già detto, in MGS2 la soggettività è legge.
Se ti interessa questa teoria ti consglio di ripescare lo speciale su MGS2 pubblicato su Super, o di comprarti l'ottimo libro di Fraschini ("L'evoluzione del Serpente", editore Unicopoli).

"I ricordi che hai ed il ruolo che ti avevano assegnato erano dei pesi che dovevi portare. Non importa se fossero veri o meno, non è questo il punto.
Nel mondo non c’è una realtà assoluta: la maggior parte di quello che chiamano verità è invece finzione.
Quindi che Rosemary sia vera o falsa, non ha alcuna importanza. Non cambierebbe assolutamente nulla. Ognuno può immaginarsela reale o immaginaria, ma questo non cambierà il significato che essa portava e il ruolo che giocava nell'animo di Raiden.
Di conseguenza è totalmente superfluo tentare di discernere la Rose reale da quella fittizia.

OCELOT dice "Era tutto previsto tranne la comparsa del vero Solid Snake"
Si riferisce a Big Shell, giusto ?
Perchè sul tanker OCELOT lo aspettava impaziente "Right on the schedule....." !

La presenza di Snake sul Tanker era voluta, per poterlo incastrare. Su Big Shell, invece, la sua presenza era del tutto inaspettata...anche se rimane difficile pensare che i Patriots fossero davvero all'oscuro della faccenda.

ALTRA RISPOSTA:
Quando Ocelot dice tutto era previsto tranne la comparsa del VERO Solid Snake, si riferisce al fatto che noi tutti videogiocatori abbiamo sempre creduto di essere Solid Snake, compreso Raiden che ha affrontato Shadow Moses come noi. Il VERO Solid Snake è Solid Snake e basta non noi che videogiochiamo.

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 24/07/2011, 17:20
da Batcountry92
Io sono un malato di Metal Gear, a mio modesto parere è la saga videoludica più bella e appassionante che sia stata mai creata, Kojima ha fatto un lavoro eccezionale. A dire la verità la prima volta che giocai a Sons of liberty rimasi un pò perplesso ma, dopo averlo rigiocato fino alla nausea, cominciai ad apprezzarlo..

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 24/07/2011, 18:00
da zittino bob
Io aspetto la collezione hd che uscirà a novembre. MGS 2, MGS 3 E peace walker per ps3 e xbox. Cosi ci giocherò di nuovo come si deve

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 24/07/2011, 19:44
da manud(x)20
OK,ma(sempre se l'avete finito di leggere)cosa pensate dell'analisi.

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 26/07/2011, 0:48
da manud(x)20
Ma giocate solo a Smackdown vs Raw?

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 26/07/2011, 1:48
da RevolverOcelot87
manud(x)20 ha scritto:Ma giocate solo a Smackdown vs Raw?
prometto che quando ho tempo leggo tutto e ti dico la mia, fermo restando che già dopo aver finito guns of the patriots ho rivalutato sensibilmente sons of liberty.

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 26/07/2011, 16:40
da Bret Hart
ho letto poche parti del tuo post, mi sono soffermato su alcune analisi in particolare come quella di Vamp.

E' indubbio che Kojima ha intriso l'opera di significati metaforici et simili, però ha voluto calcare un pò troppo la mano proponendo veramente poco di innovat
Sicuramente il gioco quando uscì si rivelò una delusione per via di Raiden, e sinceramente a me diede fastidio la svolta ipertecnologica e delirante dell'ultima metà di gioco.
Va giocato e rigiocato per comprenderne il significato molto più ampio, resta di fatto che con tutto il tempo usato per filmati e sequenze codec potevano fare un movie in computer grafica piuttosto che sto polpettone cervellotico.

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 26/07/2011, 17:10
da KaiserSp
gioco orribile realizzato volontariamente in maniera orribile (kojima non lo ha mai nascosto)

non mi sembra il caso di esaltarlo solo perchè fa parte della saga MGS

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 26/07/2011, 17:58
da manud(x)20
KaiserSp ha scritto:gioco orribile realizzato volontariamente in maniera orribile (kojima non lo ha mai nascosto)

non mi sembra il caso di esaltarlo solo perchè fa parte della saga MGS

Momento,momento,momento,momento...

ora,indipendentemente dal fatto che si pensi che le analisi da me esposte poco fa siano una forzatura o che davvero MGS2 abbia del geniale,dire che è un gioco orribile è una CAZZATA.

Tecnicamente stupisce tutt'ora(sonoro,grafica)...ed era un gioco del 2001(si vedevano i riflessi dei personaggi sui pavimenti,giusto per fare un piccolo esempio)
L'IA dei nemici era davvero eccezionale.
La giocabilità ottima.
Le critiche che si possono fare al gioco sono sui boss e sulle ambientazioni(che comunque sono davvero ben realizzate ma non reggono il confronto con quelle di MGS1).
Volendo si potrebbe fare un critica sulla mancanza di Snake...ma chi ha seguito bene la campagna pubblicitaria del gioco capirà che questa è una altra genialatà di Kojima...e non si tratta di una forzatura.

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 26/07/2011, 20:16
da KaiserSp
manud(x)20 ha scritto: Momento,momento,momento,momento...

ora,indipendentemente dal fatto che si pensi che le analisi da me esposte poco fa siano una forzatura o che davvero MGS2 abbia del geniale,dire che è un gioco orribile è una CAZZATA.

Tecnicamente stupisce tutt'ora(sonoro,grafica)...ed era un gioco del 2001(si vedevano i riflessi dei personaggi sui pavimenti,giusto per fare un piccolo esempio)
L'IA dei nemici era davvero eccezionale.
La giocabilità ottima.
Le critiche che si possono fare al gioco sono sui boss e sulle ambientazioni(che comunque sono davvero ben realizzate ma non reggono il confronto con quelle di MGS1).
Volendo si potrebbe fare un critica sulla mancanza di Snake...ma chi ha seguito bene la campagna pubblicitaria del gioco capirà che questa è una altra genialatà di Kojima...e non si tratta di una forzatura.
no no no

tecnicamente è abbastanza una porcheria, soprattutto la prima parte inoltre è stato fatto un pesante downgrade di quello che veniva mostrato nelle anteprima, che appunto lo esaltavano come "il gioco migliore di tutti i tempi", subendo però una pesante scottatura all'atto dell'uscita visto che ben poche promesse furono mantenute

dal lato "stilistico" poi è un'opera visionaria e costruita male fatta da una persona in pieno delirio di onnipotenza (kojima ammise candidamente di aver realizzato raiden in modo "ambiguo" pensando di avere applausi, attirandosi però le ire dei fan che in realtà volevano Snake e il "guardare e non toccare" di certo non aiutò il titolo) che alla fine presenta nonsense a gogo

e a pagarne le spese fu soprattutto MGS3 che, nonostante fosse di gran lunga superiore al predecessore in tutto e per tutto, risentì dell'heat che kojima si era attirato con MGS2 ottenendo vendite più basse delle aspettative

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 26/07/2011, 21:46
da manud(x)20
KaiserSp ha scritto:
no no no

tecnicamente è abbastanza una porcheria, soprattutto la prima parte inoltre è stato fatto un pesante downgrade di quello che veniva mostrato nelle anteprima, che appunto lo esaltavano come "il gioco migliore di tutti i tempi", subendo però una pesante scottatura all'atto dell'uscita visto che ben poche promesse furono mantenute

dal lato "stilistico" poi è un'opera visionaria e costruita male fatta da una persona in pieno delirio di onnipotenza (kojima ammise candidamente di aver realizzato raiden in modo "ambiguo" pensando di avere applausi, attirandosi però le ire dei fan che in realtà volevano Snake e il "guardare e non toccare" di certo non aiutò il titolo) che alla fine presenta nonsense a gogo

e a pagarne le spese fu soprattutto MGS3 che, nonostante fosse di gran lunga superiore al predecessore in tutto e per tutto, risentì dell'heat che kojima si era attirato con MGS2 ottenendo vendite più basse delle aspettative
Tecnicamente è una porcheria?
Ma dio santo ha una grafica immensa capace di mettere un ridicolo la grafica di giochi usciti 3 anni dopo.A livello di design,il tanker(sì la prima parte)è di qualità eccezionali,non per originalità,ma per realismo.
Cioè stai attaccando il gioco proprio dove eccelle...non è un caso se riviste di tutto il mondo hanno elogiato il suo livello tecnico(bhè probabilmente dirai che le avrà pagate e corrotte Kojima,visto che ti sta così sul culo).A livello di gameplay di cosa vuoi lamentarti...certo sparisce d'innanzi a quello del tre(anche se questo è più ostico e fluido),ma l'introduzione della first vision mode,della stamina degli avversari sono novità tuttaltro che insignificanti.
E poi ho notato che non hai colto quello che volevo dire con "raiden...un'altra genialità di Kojima".
1)Raiden è tutt'altro che ambiguo anzi...è la nostra personificazione(scena finale..."targhetta")
2)Kojima non si aspettava di certo di ricevere gli applausi perché pensava che Raiden fosse abbastanza carismatico...voleva (e forse,come dici tu,è per questa scelta che si "aspettava degli applausi")eludere il pubblico sostituendo un personaggio molto carismatico come Snake con uno piatto come Raiden per dimostare come fosse facile ingannare l'opinione pubblica mascherando i trailer(in questi di Raiden non si vede nemmeno l'ombra).
Tanto col successo del primo non avrebbe avuto problemi di vendita con il secondo(e le statistiche lo confermano).
Tuttavia,come hai detto tu,le vendite con il terzo capitolo sono diminuite...ma affibbiare la causa di questo allo scarso livello qualitativo del gioco è da blindhater di MGS(o da non intenditori di videogames,ma penso che a te corrisponda di più il primo caso).
La Causa della "drastica" diminuzione di vendite di MGS3 è la scelta "coraggiosa" di Kojima(vuoi per onnipotenza)di aver inserito nel 2 Raiden come protagonista e per aver deluso le aspettative di molti videogamers con una designazione di Boss infimi(se paragonati a quelli di MGS1)e con una scarsa durata di gioco.

Ma,ora ti domando,non pensi che la pirateria abbia avuto un ruolo in tutto ciò?
Nel 2004 era sicuramente più diffusa che nel 2001...occhio che è un dato da non sottovalutare.

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 26/07/2011, 23:51
da the sed
manud(x)20 ha scritto:
Ma,ora ti domando,non pensi che la pirateria abbia avuto un ruolo in tutto ciò?
Nel 2004 era sicuramente più diffusa che nel 2001...occhio che è un dato da non sottovalutare.
ah, questa si può smontare in un attimo:

GTA III (2001) - 7.8 milioni (solo ps2)

GTA San Andreas (2004) - 17.33 milioni (solo ps2)

solo per fare un esempio...

per il resto, condividerei (quasi) in pieno il tuo discorso su Raiden, se solo kojima avesse avuto ancor più le "palle"...

Mi spiego: dopo aver speso soldi e tempo su raiden, su quest'esperienza così "differente"... ha rovinato tutto. Ha ridicolizzato lui stesso il suo personaggio,la sua creazione, rendendolo una macchietta comica (Raikov in mgs 3,è l'esempio più concreto), e poi per riportarlo in vita ha dovuto "cambiargli la gimmick" (scusate il paragone col wrestling) facendolo diventare un cyborg ninja (e anche qui all'inizio del gioco prende delle belle legnate :LOL2: ). Di fatto QUEL raiden, il primo personaggio, con le sue (e le nostre) caratteristiche è stato abortito, facendolo regredire a "comune" NPC, e stravolgendolo per renderlo appetibile ad un pubblico che di certo non lo avrebbe accettato di nuovo com'era... e quando qualcosa di nuovo alla fine si piega ai gusti del pubblico, è segno che l'idea originale non ha funzionato a dovere.

aggiungo un esempio molto simile accaduto in GTA: nel primo gioco in 3d (gta III) il personaggio è un tizio qualsiasi che non parla. "lo abbiamo fatto perchè il giocatore si senta parte della storia e si identifichi nel gioco", dissero i programmatori. Beh, se conoscete un minimo gta sapete come è finita: il personaggio di gta III esegue ordini a testa bassa senza proferire parola, è poco più che un cagnolino, 0 introspezione psicologica e 0 personalità. E' fico solo perchè (fortuna sua) il gioco è altrettanto fenomenale, e il silenzio è stato fatto passare come il suo essere un duro. Tempo un anno (un anno, eh!) e gta VC, il seguito, ha un protagonista che parla un casino, per giunta doppiato da un certo Ray liotta.. e con GTA SA il numero di vip al doppiaggio aumenta. Come per raiden, anche per il tizio di gta III (che, per la precisione, si chiama Claude) si possono fare pagine e pagine di introspezione psicologica sui suoi silenzi e le sue motivazioni, ma la verità è una sola: fu un esperimento finito "male"

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 27/07/2011, 0:10
da KaiserSp
manud(x)20 ha scritto: Tecnicamente è una porcheria?
Ma dio santo ha una grafica immensa capace di mettere un ridicolo la grafica di giochi usciti 3 anni dopo.A livello di design,il tanker(sì la prima parte)è di qualità eccezionali,non per originalità,ma per realismo.
what? realismo? la sequenza dove bisogna schivare la visuale dei soldati schierati dove sarebbe "realistica"???

senza contare il grigiume onnipresente nella sezione tanker

Cioè stai attaccando il gioco proprio dove eccelle...non è un caso se riviste di tutto il mondo hanno elogiato il suo livello tecnico(bhè probabilmente dirai che le avrà pagate e corrotte Kojima,visto che ti sta così sul culo).A livello di gameplay di cosa vuoi lamentarti...certo sparisce d'innanzi a quello del tre(anche se questo è più ostico e fluido),ma l'introduzione della first vision mode,della stamina degli avversari sono novità tuttaltro che insignificanti.
ripeto: all'anteprima fu presentata una cosa, il gioco finale fu un pesante downgrade e non ci volle molto per accorgersene

manud(x)20 ha scritto: E poi ho notato che non hai colto quello che volevo dire con "raiden...un'altra genialità di Kojima".
1)Raiden è tutt'altro che ambiguo anzi...è la nostra personificazione(scena finale..."targhetta")
2)Kojima non si aspettava di certo di ricevere gli applausi perché pensava che Raiden fosse abbastanza carismatico...voleva (e forse,come dici tu,è per questa scelta che si "aspettava degli applausi")eludere il pubblico sostituendo un personaggio molto carismatico come Snake con uno piatto come Raiden per dimostare come fosse facile ingannare l'opinione pubblica mascherando i trailer(in questi di Raiden non si vede nemmeno l'ombra).
come ti hanno già risposto:

Di fatto QUEL raiden, il primo personaggio, con le sue (e le nostre) caratteristiche è stato abortito, facendolo regredire a "comune" NPC, e stravolgendolo per renderlo appetibile ad un pubblico che di certo non lo avrebbe accettato di nuovo com'era... e quando qualcosa di nuovo alla fine si piega ai gusti del pubblico, è segno che l'idea originale non ha funzionato a dovere.

manud(x)20 ha scritto: Tanto col successo del primo non avrebbe avuto problemi di vendita con il secondo(e le statistiche lo confermano).
certe saghe vendono a prescindere, anche se vengono realizzate robacce terribili vista la grande presenza di fan che comprerebbero qualsiasi cosa griffata con quel marchio (es: FF12 ha venduto un'enormità pur essendo una porcheria, stesso dicasi per FF13)



cioè prima dici che è da blindhater scaricare il calo di vendite di MGS3 su MGS2
manud(x)20 ha scritto: Tuttavia,come hai detto tu,le vendite con il terzo capitolo sono diminuite...ma affibbiare la causa di questo allo scarso livello qualitativo del gioco è da blindhater di MGS(o da non intenditori di videogames,ma penso che a te corrisponda di più il primo caso).
e poi aggiungi
manud(x)20 ha scritto: La Causa della "drastica" diminuzione di vendite di MGS3 è la scelta "coraggiosa" di Kojima(vuoi per onnipotenza)di aver inserito nel 2 Raiden come protagonista e per aver deluso le aspettative di molti videogamers con una designazione di Boss infimi(se paragonati a quelli di MGS1)e con una scarsa durata di gioco.
cioè ammetti tu stesso le colpe di MGS2 che hanno influito in negativo su MGS3 :idea:

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 27/07/2011, 0:13
da manud(x)20
the sed ha scritto:
ah, questa si può smontare in un attimo:

GTA III (2001) - 7.8 milioni (solo ps2)

GTA San Andreas (2004) - 17.33 milioni (solo ps2)

solo per fare un esempio...

per il resto, condividerei (quasi) in pieno il tuo discorso su Raiden, se solo kojima avesse avuto ancor più le "palle"...

Mi spiego: dopo aver speso soldi e tempo su raiden, su quest'esperienza così "differente"... ha rovinato tutto. Ha ridicolizzato lui stesso il suo personaggio,la sua creazione, rendendolo una macchietta comica (Raikov in mgs 3,è l'esempio più concreto), e poi per riportarlo in vita ha dovuto "cambiargli la gimmick" (scusate il paragone col wrestling) facendolo diventare un cyborg ninja (e anche qui all'inizio del gioco prende delle belle legnate :LOL2: ). Di fatto QUEL raiden, il primo personaggio, con le sue (e le nostre) caratteristiche è stato abortito, facendolo regredire a "comune" NPC, e stravolgendolo per renderlo appetibile ad un pubblico che di certo non lo avrebbe accettato di nuovo com'era... e quando qualcosa di nuovo alla fine si piega ai gusti del pubblico, è segno che l'idea originale non ha funzionato a dovere.

aggiungo un esempio molto simile accaduto in GTA: nel primo gioco in 3d (gta III) il personaggio è un tizio qualsiasi che non parla. "lo abbiamo fatto perchè il giocatore si senta parte della storia e si identifichi nel gioco", dissero i programmatori. Beh, se conoscete un minimo gta sapete come è finita: il personaggio di gta III esegue ordini a testa bassa senza proferire parola, è poco più che un cagnolino, 0 introspezione psicologica e 0 personalità. E' fico solo perchè (fortuna sua) il gioco è altrettanto fenomenale, e il silenzio è stato fatto passare come il suo essere un duro. Tempo un anno (un anno, eh!) e gta VC, il seguito, ha un protagonista che parla un casino, per giunta doppiato da un certo Ray liotta.. e con GTA SA il numero di vip al doppiaggio aumenta. Come per raiden, anche per il tizio di gta III (che, per la precisione, si chiama Claude) si possono fare pagine e pagine di introspezione psicologica sui suoi silenzi e le sue motivazioni, ma la verità è una sola: fu un esperimento finito "male"

No un attimo...premettendo che il tuo post è corretto,vorrei farti capire(qualora non l'avessi già capito)che io non dico che Raiden sia un figo o un personaggio carismatico.Se lo dicessi avrei di contro sia l'opinione pubblica(in pratica il 99% dei fan :LOL: )che le statistiche.
Ciò che dicevo a Kaiser è che appunto la trovata di Kojima di inserire Raiden a sorpresa ha un suo perché e non è frutto di una "programmazione orribile"(Document of MGS docet).Il problema è che l'esperimento di Kojima è fallito poiché pochi hanno apprezzato quello che(secondo me...l'analisi è "obiettivamente" soggettiva)il Maestro voleva creare:non un sostituto di(l'insostituibile)Snake,ma un personaggio normale,piatto...un uomo comune che si scandalizza di fronte alla mostruosità dei suoi nemici,che non riesce a tenere i suoi sentimenti personali(rose...)distanti dalla missione.Tuttavia questo uomo comune è riuscito alla fine a diventare un eroe...rimanendo pur sempre una pedina(patriots...).
Un altra cosa che non condivido assolutamente on l'utente di prima era appunto la sua critica all'aspetto tecnico del gioco e qui penso che anche tu mi trovi d'accordo.

Re: "Sons Of Liberty"-L'opera più visionaria del Maestro

Inviato: 27/07/2011, 0:18
da manud(x)20
KaiserSp ha scritto:
cioè ammetti tu stesso le colpe di MGS2 che hanno influito in negativo su MGS3 :idea:



Se pensi che mi sia contraddetto ti sbagli di grosso...

Certo che MGS2 ha influito negativamente su MGS3...
L'ho detto fin dall'inizio...QUELLO che però non hai capito è che io,al contrario di te,non do la colpa al livello QUALITATIVO(e ribadisco che mi riferisco alla grafica,al gameplay,all'IA,e al sonoro...insomma il classico parametro dei recensori di videogames)eccezione fatta per la longevità,ma a delle precise scelte di Kojima ammirabili,coraggiose ma non fruttose:come i boss,il tipo di ambientazione,e Raiden.

Per quanto riguarda il Tanker...per REALISMO non mi riferivo di certo al realismo della trama(braccio di liquid,l'america dominata dalle IA..uuuh lontani anni luce dal realismo)ma al realismo delle ambientazioni.Cioè la pioggia,il vento,il mare,l'aqua nella nave e la disegnazione della stessa sono perfette...questo è l'ambiente:clima,colori e ect.

Quindi,un consiglio,non cercare di trovare,in una discussione,delle contraddizioni dall'altra parte con il rischio di fraintendere,piuttosto cerca tu di non commettere errori.
Se pensi poi che io difenda MGS2 a prescindere allora ti dico due cose:
1)è un ottimo gioco ma nella mia classifica personale è l'ultimo della serie canonica:MGS3,MGS1,MGS4,MGS2.
2)l'ho dimostrato con the sed ricredendomi sulla questione della pirateria,non ho problemi a dire di aver sbagliato e sta pur certo che non parlo per partito preso...perché oltre a portare le mie considerazioni,cerco di parlare il più obiettivamente possibile