Molto simile interazione dei manager, mi sembra che ci sia molto di più che può essere fatto con questo. Sollevando un super peso massimo è sempre un momento enorme. Ecco il mio parere su di esso.
LE MECCANICHE
- In primo luogo, si dovrebbe aggiungere una capacità o abilità che ti permette di essere abbastanza forte per sollevare i più pesanti più tardi nella partita, vale a dire un Cena o Undertaker. Questo eliminerebbe scatti casuali di forza del calibro di pesi-cruiser e quelli in una classe di peso inferiore, che altri giochi come No Mercy avevano, eppure offrirebbe la possibilità per uno come Cena di essere più forte di uno come Randy Orton.
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In alternativa si potrebbe rinnovare l'attributo forza, che avrebbe le seguenti caratteristiche:
- 95+: Sollevare pesi supermassimi con facilità per le mosse finali e prese sulla corda superiore
- 90-94: Sollevare pesi super massimi con un'animazione che mostra la difficoltà del movimento
- 80-89: non può sollevare un super peso massimo, ma in grado di sollevare le persone di propria classe di peso con facilità
- 60-79: Deboli / Lotta animazioni per tutte le mosse di sollevamento della propria classe di peso o superiore
NOTA: Mentre le mosse come la Powerbomb sono state fatte su persone come Big Show, non sono state fatte su quelli del calibro di un Yokozuna o Viscera, che erano un animale totalmente diverso da Big Show. Quindi ci potrebbe essere una classe dei pesi massimi mega per persone come questi, così come per CAWs. Tutti i seguenti mini-giochi nelle mie idee sarebbero ancora applicabili, tuttavia alcune mosse finali richiederebbero sostituzioni nel moveset per i mega heavies.
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- In secondo luogo, si guardano tutte le animazioni di sollevamento e di dare loro un paio di contromosse specifiche. Senza la forza necessaria, semplicemente non è possibile sollevare loro e saranno gettati attraverso il ring o verso il basso al tappeto. Tuttavia per le persone senza la capacità di sollevare, ci potrebbe essere qualche tipo di vantaggio dalla loro parte, vale a dire guadagnare impatto più velocemente (pesi cruiser con la loro velocità, pesi massimi con i colpi, ecc), mentre Heavies sarebbero ultra lenti ma più potenti . Essa porta stili e livelli differenti di strategia, in quanto ogni classe di peso avrebbe i suoi vantaggi.
THE IRISH WHIP
Questo potrebbe essere impopolare per alcuni, ma in termini di realismo, nessuno tranne un altro super peso massimo sarebbe in grado di Irish Whip super-Heavies, e sarà invece irishwhippato dal pesante nella direzione opposta - questo dà alla persona più piccola una possibilità per contrastare con un colpo o presa sul rimbalzo. Ammettiamolo, molto raramente si vede qualcuno come Big Show essere irishwhippato senza che lui lo contrasti.
- Oltre alle Irish Whip che sono un no-go per qualcuno più piccolo, non c'è alcuna possibilità a sollevare un Big Show fino alla corda superiore o eseguire un Superplex. L'unico modo che saresti in grado là con qualcuno come Big Show è se lui ti mette lì sopra e vinci una battaglia sulle corde. Ciò legherebbe con il mio concetto delle Battaglie sulla corda superiore, che potete o no aver letto.
DIMOSTRAZIONE DI FORZA
- Se avete la forza necessaria, poi una volta che li abbattete giù al rosso, o ottenete una finisher, allora li potete sollevare. Se si esegue una presa forte quando sono al loro livello di resistenza finale, body slam e forse un selezionare poche altre mosse sarebbero le uniche disponibili come sostituzioni, ma sarebbero un momento enorme nella partita, ed essere trattate come tali dalla folla e annunciatori (a un tratto potrebbero avere un taglio camera rapido). Queste consumerebbero la vostra energia, 1/4 di un livello di resistenza per l'esattezza. Ora, a seconda di quanto sei affaticato, facendo questo potresti stare giù sul pavimento anche, spingendo che doppio conteggio 10 dall'arbitro. Questo è rischio / ricompensa e non qualcosa che saresti in grado di spammare, poichè ti farebbe più danni a lungo termine.
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NOTA: più stanco sei, più tempo ci vorrà per voi a strisciare sopra e fare il coperchio. Nel frattempo, il metro per uscire dal pin dell'avversario aumenterà, dandogli più possibilità di uscirne.
COLPI IN CORSA
A mio parere, il modo migliore per andare a combattere le mosse dove il ragazzo grande non "venderebbe" sarebbe aggiungere mosse di 'sostituzione', contrattacchi e anche mini-giochi. Ad esempio, il 'battere il ragazzo grande giù al 3 ° tempo di chiedere' è un luogo classico Davide VS Golia.
Diciamo che se si dovesse provare a fare la clothesline su Big Show, sarebbe innescare un mini-gioco nel premere il pulsante in cui si esegue la corsa dalle corde 3 volte nel tentativo di buttarli fuori i loro piedi. A seconda dei livelli di resistenza dell'avversario egli dovrebbe o stare in piedi lì e non vendere la mossa (dicendoti di provare di nuovo), o gettare le braccia indietro, cercando di mantenere l'equilibrio dopo il 1 ° e 2 ° colpo. Al momento di tentare il 3 ° colpo, otteniamo di premere il tasto finale che si tradurrà o tu finalmente lo butti a terra ad una grande boato dalla folla, o l'avversario ti butta giù e riguadagnando un po' di impatto, a seconda di chi fa meglio prima.
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NOTA: Tentare questo mini-gioco su un peso super massimo prima che siano nella loro livello di resistenza finale, e in realtà vincendo vi vedrebbe battere il vostro avversario così forte che inciampano all'indietro alle corde, o forse anche attraverso le corde verso l'esterno per un grande reazione da parte del pubblico, ma non sarebbero ancora i loro piedi.
Esecuzione di colpi volanti in corsa, come un Cross-body block non innescherebbe un mini-gioco, ma invece ti vedrebbe preso a mezz'aria e sbattuto a terra (World's Strongest Slam). L'unica eccezione qui sarebbe se hai un super peso massimo combattere con un'altro super peso massimo. Se Rikishi ha tentato un Running Crossbody su Big Show, è probabile che Show vada giù per il conteggio.
PRESE IN CORSA
Nel caso di prese in corsa, questa sezione di nuovo conterrebbe sostituzioni mossa selettivi e contrattacchi dove necessario. Ad esempio, se tentare un Running Monkey Flip non funziona, e vedrebbe l'avversario prenderti a mezz'aria, mentre si tenta un Crocifisso ti vedrà schiacciato attraverso un Samoan Drop. Tuttavia, mentre qualcosa come un Head-scissors o un Dropkick funzionerebbe, sarebbe infliggere danni minimi. Se non si ha la forza di sollevare un Big Show quindi tentando qualcosa come un Running Belly to Belly risulterebbe che lui non si muove, e invece esegue un Side Belly-to-Belly del proprio, o un bearhug (Presa di riposo o sistema sleeper), a seconda del suo set mosse.
Mosse di non sollevamento come un Running DDT ti richiederebbe per primo infliggere abbastanza danni sull'avversario, altrimenti loro non si muoverebbero e invece ti getterebbero nell'altra direzione.
COLPI IN PIEDI
Pugni / avambracci al volto servirebbero per danneggiare, come i calci, e dandogliene abbastanza manderebbero l'avversario in uno stato stordito in piedi dove lui cerca di mantenere l'equilibrio. 3 successivi forti colpi in successione sarebbero sufficienti o per vedere l'avversario inciampare indietro alle corde, o essere portato giù a seconda della resistenza. Calci alle gambe batterebbero l'avversario fuori i loro piedi e giù su un ginocchio, mentre pugni forti, calci alti, o testate li vedrebbero inciampare all'indietro, portandoli in uno stato stordito contro le corde come menzionato.
Nemmeno i colpi forti batterebbero un super peso massimo su i loro piedi correttamente e sulla loro schiena comunque fino a quando sono nel loro livello di resistenza finale. Questo è dove la strategia entra in gioco per tutta la partita per batterli fino a quel punto in cui si può finalmente batterli sui loro piedi sia con il mini-gioco del colpo in corsa, una presa in corsa, 3 colpi forti, o anche una finisher.
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