Sangue, sabbia, lacrime e gioia. Strategia, fortuna, ingegno e devozione. Tutto questo nel più evoluto simulatore calcistico mai apparso su un Forum.
Tuffati nella leggenda, divieni anche tu un Football Hero!
In ogni partita si affrontano 2 giocatori.
Ogni giocatore è l’allenatore di una squadra.
Ogni giocatore sceglie 11 giocatori titolari e 5 riserve.
Sono considerati validi tutti i calciatori presenti in FIFA 15. La lista completa si trova sul sito Futhead (http://www.futhead.com/15/players/" onclick="window.open(this.href);return false;).
Ogni giocatore ha a disposizione 880 crediti per gli 11 titolari e 390 crediti per le 5 riserve.
l costo di ogni calciatore è pari al valore Overall presente sulla sua carta futhead.
Per esempio, il costo di Robben è di 90 crediti:
http://www.futhead.com/15/players/83/arjen-robben/" onclick="window.open(this.href);return false;

COME E’ FATTA UNA CARTA CALCIATORE
In Football Heroes esistono 4 ruoli: PORTIERE, DIFENSORE, CENTROCAMPISTA e ATTACCANTE.
I vari sottosuoli presenti su futhead sono fatti rientrare in una di queste categorie. Per esempio, un terzino sinistro, un difensore centrale e un terzino destro saranno sempre DIFENSORI.
Ogni giocatore possiede 5 valori, come indicato dalle carte futhead::
Velocità (PAC)
Tiro (SHO)
Passaggio (PAS)
Dribbling (DRI)
Difesa (DEF)
Per esempio, in base alla sua carta presente sopra, Robben ha:
Velocità 93
Tiro 86
Passaggio 83
Dribbling 92
Difesa 32
Le carte portiere invece hanno un solo valore, PARATA, corrispondente. al loro punteggio Overall.
Per esempio, Buffon ha il punteggio PARATA di 82 (http://www.futhead.com/15/players/522/gianluigi-buffon/" onclick="window.open(this.href);return false;)
SISTEMAZIONE IN CAMPO
Ogni giocatore stabilisce il modulo con cui vuole giocare (esempio 4 - 4 - 2) e posiziona la sua squadra in campo, incrociando i reparti con la squadra avversaria:
esempio (in rosso la squadra 1, in verde la squadra 2)
BONUCCI HUMMELS PEPE
IBARBO CROUCH BALE
BIGLIA KROOS EKDAL POLI
AQUILANI PIRLO XAVI
BENTEKE DZEKO
EVRA PIQUE RUGANI MAICON
CASSILIAS
La partita si divide in due tempi da 20 turni l’uno.
Nel proprio turno, ogni giocatore può compiere una sola azione.
Se sei in possesso di palla (stai attaccando), puoi:
- Passare
- Dribblare
- Tirare
Se non sei in possesso di palla (stai difendendo), puoi:
- Contrastare
Vediamo le azioni nel dettaglio:
PASSARE
Il giocatore in possesso di palla può passare la palla indietro, in orizzontale o in avanti ad un giocatore a lui vicino.
Passaggio indietro e in orizzontale: il passaggio è riuscito automaticamente.
Passaggio in avanti: il giocatore in difesa può provare ad intercettare con un suo calciatore posizionato nella linea di passaggio. Per esempio, se Pirlo prova a passare a Crouch, Erdal può intercettare.
In questo caso entrambi i giocatori lanciano un dado, poi confrontano il valore PASSAGGIO di chi vuole passare la palla (Pirlo) a quello DIFESA di chi vuole intercettare (Ekdal). Il giocatore con il valore più alto aggiunge +1 al risultato del suo dado. Chi ottiene il punteggio più alto vince la sfida.
In caso di pareggio il passaggio è intercettato.
Il giocatore in possesso di palla può dribblare il difensore di fronte a lui.
In questo caso l’attaccante e il difensore lanciano un dado e confrontano i valori DRIBBLING e DIFESA dei due calciatori. Chi ha il punteggio più alto aggiunge +1 al risultato del dado.
A sua scelta, il giocatore che dribbla può utilizzare il valore VELOCITA’ al posto di quello DRIBBLING.
A sua scelta, il giocatore che difende può utilizzare il valore VELOCITA' al posto di quello DIFESA
Se vince il difensore, egli conquista la palla.
Se vince chi dribbla, egli può tirare o passare la palla senza possibilità di essere intercettato.
Se a dribblare è un attaccante, egli può tirare con un bonus +1 al tiro.
In caso di pareggio vince il difensore.
Il giocatore in possesso di palla può tirare in porta.
In questo caso, entrambi i giocatori lanciano un dado, poi confrontano il valore TIRO dell’attaccante e il valore PARATA del portiere. Chi ha il valore più alto aggiunge 1 al risultato del dado.
Se l’attaccante ottiene il risultato più alto è GOL, altrimenti è PARATA e la palla va al portiere.
I tiri dei centrocampisti ottengono un -3 di malus al risultato del dado.
I difensori non possono tirare.
In caso di pareggio, il tiro è parato.
Un giocatore non in possesso palla può CONTRASTARE un giocatore con la palla ad esso adiacente.
Per esempio, Rugani può contrastare Dzeko.
In questo caso, entrambi i giocatori lanciano un dado e confrontano i valori di DIFESA del difensore al valore DRIBBLING dell’attaccante. Chi ha il punteggio più alto aggiunge +1 al risultato del suo dado.
Se vince il difensore conquista la palla, e il giocatore ha a disposizione un'altra mossa.
Se vince l’attaccante il contrasto è fallito.
In caso di pareggio il contrasto è fallito.
Se il difensore ottiene 1 dal risultato del dado (+eventuale bonus), è PUNIZIONE.
La punizione può essere battuta da uno qualsiasi dei giocatori in campo. Il giocatore che batte la punizione può PASSARE o TIRARE. Effettuando un tiro da centrocampo, il giocatore ottiene un malus di -3 al risultato del dado.
Se la punizione la subisce un attaccante, è rigore. Il rigore lo può battere qualsiasi giocatore della squadra. Il rigore è un normale TIRO, ma il portiere ha un malus di -3 al risultato del suo dado.
Dopo una parata o un retropassaggio, il portiere può rinviare a un difensore (riuscita automatica) o a un centrocampista.
RINVIO AL CENTROCAMPISTA: il portiere nomina un centrocampista e tira un dado.
Risultato da 4 a 6: rinvio riuscito.
Risultato 3: rinvio riuscito ma palla al centrocampista alla sinistra di quello indicato (se questi non esiste, palla al giocatore alla sua destra).
Risultato 2: Rinvio riuscito ma palla al centrocampista alla destra di quello indicato (se questi non esiste, palla al giocatore alla sua sinistra).
Risultato 1: Palla al centrocampista avversario di fronte al giocatore indicato.
In qualsiasi momento in cui è in possesso di palla, un giocatore può effettuare una sostituzione dalla panchina.
Durante il primo e il secondo tempo, un giocatore può effettuare un cambio di modulo.
Nel secondo tempo (dal turno 21 in poi), tutti gli attaccanti e i centrocampisti in campo hanno un malus di -10 in tutte le loro statistiche. Dal 75° in poi (dal turno 31 in poi), tutti gli attaccanti e i centrocampisti hanno un malus di -20 in tutte le loro statistiche.
I giocatori entrati dalla panchina dopo il secondo tempo non subiscono questi malus.
Durante il proprio turno, un giocatore può decidere di compiere una di queste azioni speciali al posto di una normale.
PREPARARE IL TIRO: un attaccante in possesso di palla può prepararsi a tirare. In questo caso il calciatore ottiene un bonus di +1 al tiro nel suo prossimo turno.
POSIZIONARSI IN DIFESA: un giocatore non in possesso di palla può ordinare alla sua squadra si sistemarsi in fase difensiva. In questo caso il giocatore ottiene un bonus di +1 a tutti i contrasti nel suo turno successivo.
POSIZIONARE IL PORTIERE un giocatore non in possesso di palla può preparare il portiere alla parata. In questo caso il giocatore ottiene un bonus di +2 alla parata nel prossimo turno.
MOD DIFESA:
Difesa a 4: se un giocatore schiera 4 difensori, tutti i suoi difensori hanno +3 al loro valore DIFESA
Difesa a 5: se un giocatore schiera 5 difensori, tutti i suoi difensori hanno +5 al loro valore DIFESA
MOD CENTROCAMPO:
Centrocampo a 4: se un giocatore schiera 4 centrocampisti, tutti i suoi centrocampisti hanno +2 nei loro valori DIFESA e PASSAGGIO
Centrocampo a 5: se un giocatore schiera 5 centrocampisti, tutti i suoi centrocampisti hanno +4 nei loro valori DIFESA e PASSAGGIO