FANTACALCIO MONDIALI BRASILE 2014 (Regolamento, piattaforma e modalità Gazzetta dello Sport)

Come fare per partecipare?
1) Registratevi gratuitamente al sito http://www.gazzetta.it/magic/home/index (vi creerete una Username e una password)
2) mandatemi la vostra E-mail (con la quale vi siete iscritti al sito) in privato
4)riceverete sulla vostra mail l'invito con TUTTE LE INDICAZIONI e la password per entrare nella Lega "Fantamondiali TW" (che si trova nella sezione LEGHE MAGIC MONDIALI).
5) Quando date il nome alla squadra\presidente inserite il Nick di TW, così possiamo riconoscerci
6)Chiusura iscrizioni 10 Giugno.
Ulteriori suggerimenti per chi non riesce da solo
Spoiler:
-una volta arrivata la mail d'invito andate su http://www.gazzetta.it/magic/pub/lm/magicleghe/,
-cliccate sulla scritta "crea la tua lega mondiale oppure iscrivi la tua squadra alla lega dei tuoi amici",
- subito dopo cliccate sulla scritta una "crea la tua tua squadra in una lega già esistente"
-inserite password di lega e date un nome alla squadra (mettete il Nick di TW per riconoscerci) e cliccate su CREA SQUADRA;
-nella pagina successiva sotto la dicitura MAGIC LEGHE MONDIALE cliccate su "fantamondialeTW" scritto in verde
- siete dentro la lega, ora dovete soltanto creare la vostra rosa in "mercato"
-cliccate sulla scritta "crea la tua lega mondiale oppure iscrivi la tua squadra alla lega dei tuoi amici",
- subito dopo cliccate sulla scritta una "crea la tua tua squadra in una lega già esistente"
-inserite password di lega e date un nome alla squadra (mettete il Nick di TW per riconoscerci) e cliccate su CREA SQUADRA;
-nella pagina successiva sotto la dicitura MAGIC LEGHE MONDIALE cliccate su "fantamondialeTW" scritto in verde
- siete dentro la lega, ora dovete soltanto creare la vostra rosa in "mercato"
REGOLAMENTO MAGIC MONDIALI
Spoiler:
NB: il regolamento non si può modificare e aggiustarlo a modo nostro, è quello ufficiale della gazzetta dello Sport.
LA LEGA
La Lega è formata da un numero variabile di squadre partecipanti, non ci sono vincoli alla numerosità delle squadre.
LE SQUADRE
Ogni Magic Squadra è guidata dal Magic Allenatore, che può personalizzarla secondo le proprie preferenze.
Il Magic Allenatore potrà scegliere:
- il nome della società
- il campo di gioco
- il motto di Squadra
LA ROSA
La rosa iniziale è formata dai giocatori acquistati liberamente sul mercato libero alle quotazioni Gazzetta.
Lo stesso giocatore può appartenere anche a più squadre, le rose quindi non sono esclusive.
Il capitale sociale a disposizione delle Magic Squadre è di 250 Magic Milioni.
Il numero di giocatori per Magic Squadra è 23, suddivisi nei seguenti ruoli:
- 3 portieri
- 7 difensori
- 7 centrocampisti
- 6 attaccanti
IL MERCATO
Prima dell’inizio dei Mondiali ogni squadra può fare mercato senza limiti al numero di operazioni di compravendita.
Dopo il primo turno il numero delle compravendite per l’intera stagione è limitato a 25 operazioni di mercato durante tutta la stagione (i calciatori che escono dalla competizione durante la stagione – perché lasciano il calcio giocato, perché trasferiti ad una squadra che non partecipa al torneo o perché la loro squadra è stata eliminata -, una volta usciti non possono più ottenere punteggio; si consiglia quindi di non utilizzare tutti i cambi dopo i primi turni di gioco, dato che cambi gratuiti non esistono).
LA FORMAZIONE
Entro cinque minuti prima del primo anticipo della giornata di campionati i Magic Allenatori devono comunicare la formazione che andrà in campo.
Se entro cinque minuti prima del primo anticipo della prima giornata della lega non sarà stata comunicata la formazione, sarà valida una formazione di default definita automaticamente secondo il valore dei giocatori acquistati e con il modulo di default 4-3-3.
Nelle giornate successive viene considerata valida l'ultima formazione inserita.
I moduli previsti sono:
- 5-4-1
- 4-5-1
- 5-3-2
- 4-4-2
- 4-3-3
- 3-5-2
- 3-4-3
In base al modulo che si sceglie di impostare, il partecipante dovrà selezionare gli 11 titolari e l’ordine dei 12 giocatori di riserva.
IL CALCOLO DEL RISULTATO
Il risultato della giornata viene determinato nel seguente modo.
1. Si calcola il totale per ciascun calciatore sommando i bonus/malus al voto in pagella pubblicato sulla Gazzetta dello Sport.
BONUS
gol segnato: +3
rigore parato: +3
assist servito: +1
MALUS
ammonizione: -0.5
espulsione: -1
gol subito: -1
autogol: -2
rigore fallito: -3
Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da gol e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso. Gli assist di giornata, valutati a discrezione della redazione de La Gazzetta dello Sport, verranno pubblicati nelle pagine dedicate al concorso Magic +3.
2. Si calcola il totale squadra sommando i totali calciatori degli 11 titolari o delle eventuali riserve che entrino in campo al posto dei titolari (per un massimo di tre sostituzioni).
La panchina è composta da tutti i 12 giocatori che non sono schierati in campo.
L’ingresso in campo delle riserve è determinato secondo l’ordine scelto dal Magic Allenatore.
Nel caso un calciatore sia senza voto oppure non giudicabile entrerà automaticamente al suo posto la prima riserva con lo stesso ruolo.
In un primo momento il computer cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido (a titolo esemplificativo: se il modulo scelto fosse il 3-4-3, non giocasse un attaccante titolare e non si avessero attaccanti in panchina che possono subentrare, il computer potrebbe sostituire l'attaccante con un difensore (passando al modulo 4-4-2) o con un centrocampista (passando al modulo 3-5-2) in base all'ordine di schieramento in panchina.
Sono possibili al massimo 3 sostituzioni dopodiché si gioca in inferiorità numerica.
CASI PARTICOLARI:
In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
A) Calciatori (escluso portiere):
- il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato;
- il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione);
- il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus);
Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito, non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
B) Portiere:
- il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero)
- il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo a meno che non abbia ricevuto bonus o malus. In tal caso:
-- se come malus ha subito la sola ammonizione e non ha preso bonus, non viene conteggiato;
-- per ogni altro tipo di bonus/malus gli vengono assegnati, come ad ogni altro giocatore, 6 punti d'ufficio, a cui vanno aggiunti i bonus e i malus (ai quali si va ad aggiungere a quel punto anche un'eventuale ammonizione)
-- in caso di espulsione, il punteggio d'ufficio sarà 4, comprensivo del malus per l'espulsione (e non 6)
3. Si somma l’eventuale bonus relativo al modificatore della difesa della Magic Squadra.
Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra.
Ai fini del modificatore si considerano:
- il voto in pagella del portiere
- i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus)
Nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco, a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus.
Si calcola la media di questi 4 valori e la squadra ottiene il seguente bonus:
+6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7
+3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6,5 e minore di 7
+1 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6,5
CLASSIFICA
Vince la squadra che avrà ottenuto il miglior punteggio totale in base alla somma dei punteggi ottenuti durante tutte le partite del mondiale 2014.
IL CAMPIONATO
Il campionato deve essere avviato dal presidente di lega dopo che tutti gli iscritti avranno inserito le proprie rose.
La giornata di inizio viene scelta dal presidente, mentre l'ultima giornata corrisponderà all'ultimo turno dei Mondiali 2014.
La classifica è stabilita per punteggio, la squadra in testa alla classifica vince il Magic Campionato.
LE PARTITE VALIDE
Il calendario del gioco seguirà il calendario dei Mondiali 2014. Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o un posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d’ufficio.
L’effettivo svolgimento di queste partite non avrà alcun impatto sul gioco.
La Gazzetta comunque informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell’eventuale decisione di considerare valido un anticipo o un posticipo sulle pagine dedicate al concorso o nello Speciale Online di Magic +3 Mondiale.
In caso di partita sospesa valgono i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, come previsto da "dati validi per il calcolo dei punteggi"; qualora non venissero pubblicati dei dati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.
LA LEGA
La Lega è formata da un numero variabile di squadre partecipanti, non ci sono vincoli alla numerosità delle squadre.
LE SQUADRE
Ogni Magic Squadra è guidata dal Magic Allenatore, che può personalizzarla secondo le proprie preferenze.
Il Magic Allenatore potrà scegliere:
- il nome della società
- il campo di gioco
- il motto di Squadra
LA ROSA
La rosa iniziale è formata dai giocatori acquistati liberamente sul mercato libero alle quotazioni Gazzetta.
Lo stesso giocatore può appartenere anche a più squadre, le rose quindi non sono esclusive.
Il capitale sociale a disposizione delle Magic Squadre è di 250 Magic Milioni.
Il numero di giocatori per Magic Squadra è 23, suddivisi nei seguenti ruoli:
- 3 portieri
- 7 difensori
- 7 centrocampisti
- 6 attaccanti
IL MERCATO
Prima dell’inizio dei Mondiali ogni squadra può fare mercato senza limiti al numero di operazioni di compravendita.
Dopo il primo turno il numero delle compravendite per l’intera stagione è limitato a 25 operazioni di mercato durante tutta la stagione (i calciatori che escono dalla competizione durante la stagione – perché lasciano il calcio giocato, perché trasferiti ad una squadra che non partecipa al torneo o perché la loro squadra è stata eliminata -, una volta usciti non possono più ottenere punteggio; si consiglia quindi di non utilizzare tutti i cambi dopo i primi turni di gioco, dato che cambi gratuiti non esistono).
LA FORMAZIONE
Entro cinque minuti prima del primo anticipo della giornata di campionati i Magic Allenatori devono comunicare la formazione che andrà in campo.
Se entro cinque minuti prima del primo anticipo della prima giornata della lega non sarà stata comunicata la formazione, sarà valida una formazione di default definita automaticamente secondo il valore dei giocatori acquistati e con il modulo di default 4-3-3.
Nelle giornate successive viene considerata valida l'ultima formazione inserita.
I moduli previsti sono:
- 5-4-1
- 4-5-1
- 5-3-2
- 4-4-2
- 4-3-3
- 3-5-2
- 3-4-3
In base al modulo che si sceglie di impostare, il partecipante dovrà selezionare gli 11 titolari e l’ordine dei 12 giocatori di riserva.
IL CALCOLO DEL RISULTATO
Il risultato della giornata viene determinato nel seguente modo.
1. Si calcola il totale per ciascun calciatore sommando i bonus/malus al voto in pagella pubblicato sulla Gazzetta dello Sport.
BONUS
gol segnato: +3
rigore parato: +3
assist servito: +1
MALUS
ammonizione: -0.5
espulsione: -1
gol subito: -1
autogol: -2
rigore fallito: -3
Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da gol e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso. Gli assist di giornata, valutati a discrezione della redazione de La Gazzetta dello Sport, verranno pubblicati nelle pagine dedicate al concorso Magic +3.
2. Si calcola il totale squadra sommando i totali calciatori degli 11 titolari o delle eventuali riserve che entrino in campo al posto dei titolari (per un massimo di tre sostituzioni).
La panchina è composta da tutti i 12 giocatori che non sono schierati in campo.
L’ingresso in campo delle riserve è determinato secondo l’ordine scelto dal Magic Allenatore.
Nel caso un calciatore sia senza voto oppure non giudicabile entrerà automaticamente al suo posto la prima riserva con lo stesso ruolo.
In un primo momento il computer cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido (a titolo esemplificativo: se il modulo scelto fosse il 3-4-3, non giocasse un attaccante titolare e non si avessero attaccanti in panchina che possono subentrare, il computer potrebbe sostituire l'attaccante con un difensore (passando al modulo 4-4-2) o con un centrocampista (passando al modulo 3-5-2) in base all'ordine di schieramento in panchina.
Sono possibili al massimo 3 sostituzioni dopodiché si gioca in inferiorità numerica.
CASI PARTICOLARI:
In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
A) Calciatori (escluso portiere):
- il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato;
- il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione);
- il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus);
Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito, non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
B) Portiere:
- il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero)
- il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo a meno che non abbia ricevuto bonus o malus. In tal caso:
-- se come malus ha subito la sola ammonizione e non ha preso bonus, non viene conteggiato;
-- per ogni altro tipo di bonus/malus gli vengono assegnati, come ad ogni altro giocatore, 6 punti d'ufficio, a cui vanno aggiunti i bonus e i malus (ai quali si va ad aggiungere a quel punto anche un'eventuale ammonizione)
-- in caso di espulsione, il punteggio d'ufficio sarà 4, comprensivo del malus per l'espulsione (e non 6)
3. Si somma l’eventuale bonus relativo al modificatore della difesa della Magic Squadra.
Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra.
Ai fini del modificatore si considerano:
- il voto in pagella del portiere
- i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus)
Nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco, a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus.
Si calcola la media di questi 4 valori e la squadra ottiene il seguente bonus:
+6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7
+3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6,5 e minore di 7
+1 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6,5
CLASSIFICA
Vince la squadra che avrà ottenuto il miglior punteggio totale in base alla somma dei punteggi ottenuti durante tutte le partite del mondiale 2014.
IL CAMPIONATO
Il campionato deve essere avviato dal presidente di lega dopo che tutti gli iscritti avranno inserito le proprie rose.
La giornata di inizio viene scelta dal presidente, mentre l'ultima giornata corrisponderà all'ultimo turno dei Mondiali 2014.
La classifica è stabilita per punteggio, la squadra in testa alla classifica vince il Magic Campionato.
LE PARTITE VALIDE
Il calendario del gioco seguirà il calendario dei Mondiali 2014. Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o un posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d’ufficio.
L’effettivo svolgimento di queste partite non avrà alcun impatto sul gioco.
La Gazzetta comunque informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell’eventuale decisione di considerare valido un anticipo o un posticipo sulle pagine dedicate al concorso o nello Speciale Online di Magic +3 Mondiale.
In caso di partita sospesa valgono i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, come previsto da "dati validi per il calcolo dei punteggi"; qualora non venissero pubblicati dei dati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.
Iscritti:
1.Undertaker FC
2.Thebestisangelo
3.Fano
4.RawIsJerichoAgain
5.MagicaJuventusYes
6.Mds32
7.salettone
8.It's me, it's me, it's GGG
9.Christian
10.Batidor Blue Herons
11.cinziacascarino
12.SHINOBI
13.interamala
14.Longobarda
15Norrisjak United
Saluti dal presidente Taker85.
Buon divertimento.