WWE 2K17 topic ufficiale

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Liam

Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da Liam »

Mancano quelle modalità di lunga durata che tengano il giocatore perennemente attaccato allo schermo, servirebbe la reintroduzione di una GM Mode, dove a farla da padrone sarà la completa gestione dello show impostando i vari segmenti e incontri, una gestione dei lottatori in cui potrebbe assomigliare benissimo ad un qualsiasi gioco di calcio, con un unico scopo fare dei rating giusti e reali privi di bug, basati su quello che viene proposto nella card.

Personalmente ho amato la presentazione, ma ho odiato lo svolgimento della modalità nei vari 'Smackdown vs. Raw'.



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Italian Hitman
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Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da Italian Hitman »

io sono molto in controtendenza su questo... la GM mode mi ha sempre fatto seriamente schifo come modalità, e credo che per avere una simulazione gestionale fatta bene si debba fare un gioco apposta, come avviene nei classici manageriali di calcio. Un mezzo manageriale monco in un gioco di lotta è inutile secondo me.
Lo universe mode per quanto abbia alcune buone trovate, specialmente in ambito di costumizzazione, è troppo dispersivo e di fatto per me ingiocabile... inutile spendere ore e ore tra caw e creazione di show, roster, e rivalità, quando poi dal nulla l'IA decide di mandare per il titolo gente a caso... diciamo che potrebbe essere valida con un paio di semplici sistemazioni, prima tra tutte, per quanto banale, dovrebbero darti la possibilità di seguire solo un certo atleta per tutta la stagione, o due tre al massimo, senza dover stare dietro a tutte le storyline di tutti i roster. così che, ad esempio, io decido a inizio universe di seguire solo i match di Ziggler, e tutti gli altri di simularli e basta, di modo da avere una sorta di season mode fattibile con qualsiasi membro del roster.
La carriera non è male, ma deve essere implementata ancora tanto, per adesso è ancora un abbozzo.

Poi io aggiungerei una piccola miglioria per chi, come me, gioca molto anche le semplici esibizioni: un "arcade mode" a match successivi, stile torri di mortal kombat, che ne so ad es. 10 match per il titolo intercontinentale, a difficoltà crescente, 20 per il titolo del mondo e via così, da poter fare con qualsiasi superstar e dove magari alla fine sblocchi qualcosa, un attire alternativo o simile. é una banalità ma aggiunge longevità secondo me.

Ah, e poi chiudo, i tornei "gold rush" mi piacciono tantissimo ma perchè diamine non si possono più fare a 32 superstar? cioè partendo dai sedicesimi? non capisco proprio il motivo.

ora basta che volevo scrivere due righe ho fatto un wallpost... :emo: :EHEH

Liam

Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da Liam »

Il 2 agosto sapremo di più sul roster.

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stevewwe2k15
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Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da stevewwe2k15 »

Aggiunto capitolo 2 Royal Rumble
Spoiler:
SORT IT OUT 2K – LA ROYAL RUMBLE

Queste sono alcune idee che ho aggiunto nel corso del tempo da quando la serie Smackdown è iniziata , e ho pensato che era tempo di rinnovare queste e condividerle considerando il mio match preferito che è la Royal Rumble ed è stato un tema caldo qui di recente. Ironicamente, è probabilmente il mio meno preferito nei giochi WWE ora perché mentre essi si sono rinnovati ad un livello decente nel 2010, è diminuito da allora e c'è ancora così poco da fare in esso.

FARE LE REGOLE

Questa in particolare è stata una richiesta popolare tra molti di noi. La Royal Rumble ha un sacco di potenziale e con una maggiore attenzione ai minimi dettagli, questo potrebbe facilmente essere uno dei più divertenti tipi di match da sperimentare in tutto il gioco.

In primo luogo, dandoci una scelta di quali regole vogliamo impostare sarebbe davvero aggiungere al valore di replay, nel senso ti invoglia a rifare questo match:

- Oltre la terza corda
- Pin-fall (O Falls Count Anywhere intorno al ring. Questo evita che le entrate siano in disordine)
- Sottomissione
- KO
- Primo sangue

Queste erano tutte le opzioni che ci hanno permesso di fare sul N64 con No Mercy, RAW 2 in misura, e anche la serie Fire Pro. Mantiene davvero il gioco fresco per noi e ci permette, o meglio ancora ci incoraggia ad essere tanto creativi quanto possiamo.

Potrebbero anche consentirci di caricare i nostri match personalizzati alle creazioni della Comunità per le persone da scaricare. Pensate al potenziale là.

A proposito, penso che sia un dovere che noi possiamo finalmente scegliere l'intervallo di tempo regolare tra i partecipanti in modo da poter realmente rallentare il ritmo un po 'come noi vogliamo, concentrarsi sulla creazione di un buon match e avere il tempo di combattere realmente qualcuno e creare una storia. Ci dovrebbe essere consentito di scegliere tra le seguenti:

- Ogni 30 secondi
- Ogni 60 secondi
- Ogni 90 secondi
- ogni 2 minuti

MECCANICA GENERALE

Negli ultimi anni, il rinnovamento ci ha dato alcuni modi davvero fighi per eliminare i nostri avversari, ma purtroppo come il 2K15 ci è possibile utilizzare solo i mini-giochi.

Bisogna implementare più strategia nel match, e alcune persone dovrebbero essere favorite, a seconda delle dimensioni / generale. I pesi supermassimi non dovrebbero essere in grado di essere eliminati attraverso l'eliminazione standard di mini-giochi, a meno che non si tratta di 5 VS 1. Ciò dà alla gente un motivo di collaborare per il bene più grande quando un super peso massimo è là e che domina il match. Ci vuole sempre un grande momento per eliminare un grande uomo.

NOTA: Si potrebbe tuttavia ancora essere in grado di eliminare fino a 2 pesi super massimi da dietro se avete 3 finisher, alla Shawn Michaels nel 1996 con Vader e Yokozuna.

NOTA: Qualsiasi cosa più alto di un 2 vs 1 mini-gioco si applicherebbe solo ai pesi super massimi.

Inoltre, il valore di una superstar (overall) dovrebbe essere collegato con il misuratore di danni / resistenza.

Per esempio, non c'è niente di più irrealistico che vedere gente come Stone Cold e The Rock che entrano, solo per essere eliminati 2 minuti più tardi, da gente del calibro di Heath Slater e Zack Ryder, o entrambi. Perciò vorrei un sistema che favorisce le persone con overall più alto, il main eventer per l'esattezza:

- 90+: Richiede danni per tutto il corpo e la resistenza completamente scarica, o 3 finisher per eliminarli tramite il sistema di finisher della rumble
- 85-89: Richiede danni corpo arancione e la resistenza svuotata al 3 ° livello, o 2 finisher per eliminarli attraverso il sistema di finisher della rumble
- 80-84: Richiede danni corpo giallo e la resistenza svuotata al 2 ° livello, o 1 finisher per eliminarli attraverso il sistema di finisher della rumble
- 79 o meno: Richiede nessun danno corpo o l'esaurimento di resistenza, o 1 finisher per eliminarli attraverso il sistema di finisher della rumble

MINI GIOCHI

Ora, quando si tratta di mini-giochi stessi, per preferenza personale ci dovrebbe essere una opzione Impostazioni mini-gioco, che ci permette di scegliere lo stile di mini-gioco che preferiremmo applicare a tutti i mini-giochi . Per esempio:

- Premere singolo pulsante QTE (più stanco sei, più veloce va il gioco)
- QTE Combo Button Press (più stanco sei, più tasti da premere)
- Schiacciare il pulsante (In questo modo ti porta a riempire una barra prima del tuo avversario)
- sasso / carta / forbici (Questo sarebbe alla meglio di: 2/3, 3/5, 4/7 a seconda della resistenza)
- Misuratore fuga dalla gabbia (Questo ancora ti costringerebbe a riempire una barra prima del tuo avversario)

Quando il tuo avversario è appoggiato contro le corde, invece di una presa si avvia automaticamente un mini-gioco, tu ora entreresti in uno stato presa da cui tu puoi eseguire una delle 5 mosse:

<+ Presa:

Tentativo di sollevarlo frontalmente, con l'animazione di Legends of WrestleMania. Questo porterebbe l'avversario sulle corde e sull'apron. Si dovrebbe ottenere l'avversario sull' apron, si potrebbe quindi tentare di spingerlo fuori dall'apron o con le mani o con il tuo stivale.

NOTA: Anche in questo caso, se non avete ancora i requisiti per eliminare l'avversario, allora i mini-giochi servirebbero solo ad aumentare il loro danno corpo e riducono la loro resistenza.

> + Presa:

Questa sarebbe la stessa come il <+ Presa, con l'eccezione che si tenta di sollevare l'avversario oltre le corde da dietro con un'animazione diversa.

v + Presa:

Questo sarebbe vederti Irish Whippare l'avversario verso le corde, e accuccciarsi quando rimbalzano indietro, tirando giù la corda superiore e vederli andare oltre, sia sull'apron o fino a terra, a seconda di quanto affaticato l'avversario è .

^ + Presa:

Tentativo di fare suplex all'avversario in posizione eretta sull'apron dove potresti o colpirlo ripetutamente per infliggere danni, o prenderlo e immettere un mini-gioco in cui scambieresti colpi con il tuo avversario. Questo non funzionerebbe sui pesi super massimi anche se te le danno di santa ragione a terra, o loro ti solleverebbero invece. Se il tuo avversario vince il Suplex mini-gioco, ti potrebbero anche metterti sull'esterno.

Pulsante della presa (Senza Direzione):

Questa sarebbe la presa alle corde regolare del tuo lottatore per i match singoli (ad esempio i chop di Booker T, attacco alla corda Leapfrog di Austin, l'Apron DDT di Orton, ecc).

NOTA: Tutte queste prese si applicherebbero anche quando un avversario è in un angolo in modo da poter ancora accedere alla maggior parte delle vostre prese regolari all'angolo.

SPECIALI

Speciali potrebbero essere tirati fuori lo stesso modo in cui sono ora, tuttavia tutti loro potrebbero anche essere contrastati (automaticamente se abbiamo conservato una finisher). Qualche novità includerebbero:

- F-5
- Stone Cold Stunner (Dal 2002 su Booker T)
- Double-armed choke throw (Undertaker a Henry Godwinn nel 1997)
- Stone Cold 4 Punch w / Theatrics & Clothesline over combo
- Il Rock 4-Punch w / Theatrics & Clothesline over combo
- John Cena a 4 Punch w / Theatrics & Clothesline over combo
- Cactus Clothesline (Con te appeso)

COLPI FORTI/IN CORSA SULLE CORDE

- Eseguire un colpo in corsa frontale, o da dietro quando un avversario è a fianco o contro le corde li vedresti andare oltre la corda superiore, sia sull'apron o eliminandoli. I colpi forti anche li manderebbero oltre le corde. Ciò potrebbe rendere per alcuni buoni attacchi un agguato se l'avversario è vicino a uscire.

IRISH WHIP ALLE CORDE

- Un debole Irish Whip sull'avversario quando va contro le corde li rimanderebbe indietro sul ring, dandoti la possibilità di eseguire un Back Body Drop, come abbiamo potuto negli anni precedenti (sia sull'apron o fuori a seconda del danno).

- Un forte Irish Whip ti vedrebbe afferrare l'avversario dal dietro della testa e gettarlo, sia attraverso le corde verso l'esterno, o oltre la terza corda e fuori a seconda di come affaticato l'avversario è.

ROMPERE LE REGOLE

Questo è qualcosa che il Match Rumble ha bisogno. La libertà. RAW 2 l'aveva, i giochi AKI l'avevano, Fire Pro l'aveva, e le loro Rumbles erano le più divertenti grazie ad esso. Possiamo liberamente andare fuori per un attimo di respiro, una rissa, o per portare armi nel match. Questo sarebbe semplicemente fatto utilizzando il pulsante di uscita attuale, vedendoti o passare attraverso le corde o rotolare sotto la corda in basso a seconda della fatica.

NOTA: I colpi con arma a qualcuno sull'apron lo eliminerebbe automaticamente. I tavoli possono anche essere sistemati intorno al ring in alcuni punti come quelli che abbiamo visto con Sabu ecc nel corso degli anni.

IL PERDENTE DOLENTE

Lo abbiamo visto tutti che nel corso degli anni, Royal Rumble 1992 per l'esattezza, Sid elimina Hogan da dietro e lui non era felice. Egli ha discusso con Sid, che ha permesso a Flair di scaricare fuori Sid da dietro. Un grande finale alla forse più grande Royal Rumble di tutti i tempi. Abbiamo anche visto Vader perdere il suo straccio nel 1996, quando è stato scaricato fuori, e proseguì tornardo dentro e battere il moccio fuori a tutti. Lo stesso vale per Austin nel 2002 con la sedia d'acciaio.

Sto per dire che questa dovrebbe essere una abilità che possiamo applicare alla gente, in modo che quando vengono eliminate, vengono immediatamente dati 30 secondi per devastare tutti, o in alternativa si potrebbe distrarre il soggetto che li ha buttati fuori, lasciando l'avversario vulnerabile a una potenziale eliminazione da dietro.

IL BARO

Questo è successo due volte nella storia della Rumble che posso ricordare. Nel 1997, Austin è stato eliminato senza essere visto da nessun arbitro. Austin subito è tornato e ha proseguito buttando fuori Undertaker e Vader, allo stesso tempo, e poi Bret Hart per vincere il match. X-Pac anche fece questa mossa nel 2000, ma non andò a buon fine.

Perché ciò accada ci sarebbe uno, forse due arbitri sulla parte esterna del ring, e loro verranno distratti da un continuo mini-gioco accanto a loro, o da una rissa all'esterno. Di conseguenza, se vi capita di andare fuori e in quell'occasione ultra rara non vi vedono, si scivolerebbe subito indietro sotto la corda inferiore senza che nessuno se ne accorga ed essere ancora idoneo a poter vincere. Si potrebbe fare per alcuni buoni screwjob in multiplayer, o se hai lavorato duramente per rimanere lì solo per essere truffato. Tutte le slot delle finisher si sarebbero riempite per voi per andare avanti e buttare fuori la gente.

NOTA: Questo sarebbe disponibile una volta per l'intero match, quindi è sostanzialmente in palio. Se qualcuno lo ottiene prima di te, allora sei fregato.

LAVORO DI SQUADRA & TRADIMENTO

E’ qualcosa che dovrebbe essere riconosciuto ormai nel match. Se si fa parte di un tag team o stable, ci sarebbe un pulsante 'richiesta di aiuto' se qualcuno ti ha messo sulle corde e sei vicino a uscire.

Richiesta di aiuto sarebbe come chiamare l'IA a fare tag in un tag team match, in cui il vostro partner potrebbe quindi far un favore e attaccare l'avversario, rompendo il mini-gioco. Questo potrebbe comunque anche andare in altro modo, e il vostro partner potrebbe rivoltarsi contro di voi, se si chiede troppo aiuto (Simile a Owen Hart con Bulldog nel 1997).

PRESENTAZIONE

Credo davvero che la presentazione del match Rumble in sé deve avere un rinnovamento. Una caratteristica dello schermo doppio / diviso dovrebbe mostrarsi quando una nuova persona entra nel ring (che potrebbe essere acceso o spento in opzioni). Ciò sarebbe particolarmente utile se si utilizza l'angolazione della telecamera dove non possiamo vedere il corridoio e in questo modo otteniamo buoni tagli di camera su un ingresso senza interrompere il flusso di quello che sta succedendo sul ring. No Mercy e LOWM erano colpevoli di questo.

Questo mi porta anche dire sulle entrate. Ho sempre pensato che i lottatori devono avere il loro vero ingresso quando entrano nelle rumble, completo di luci e Pyro / fumo. Sarebbe molto meglio, invece di guardare gente come Undertaker correre dritto senza luci soffuse o la teatralità. Triple H è un altro. Il suo ingresso nel 2002 con tutti i laser ecc su di lui è stato davvero uno spettacolo impressionante anche, uno dei migliori ingressi Rumble che posso ricordare di aver guardato. Questo potrebbe anche legare abbastanza bene con un Creatore/ Modificatore Entrata Rumble per CAWs.

Inoltre, si potrebbe fare con i seguenti extra, che mi soffermerò poichè è stato già accennato:
- Possibilità di scegliere il # di tutti, anche l'intelligenza artificiale, o di avere tutto il match casuale
- Possibilità di scegliere l'abbigliamento di tutti, compresa l'IA
- Più lottatori sullo schermo contemporaneamente è un must ormai, preferibilmente 10, ma più sono meglio è.
- Post-partita Statistiche: tempo entrato/eliminato, Tempo Durato, Lista delle eliminazioni / Chi Hai Eliminato, Record battituti, finisher usate, FINISHERS Ricevute etc.
- Statistiche Commento: Avere gli annunciatori portare statistiche Rumble per ogni numero, e persona nel match. Questi potrebbero cambiare nel tempo in Universe o La mia carriera.
- A seconda dell'allineamento del superstar e quanto over è, sarebbe bello vedere le reazioni diverse per quando vengono eliminati. Per esempio, un main eventer heel come Rollins potrebbe essere in ginocchio, lanciando un attacco di essere buttato fuori, mentre un main eventer face potrebbe avere le mani sulla parte posteriore della testa, come se non possono credere che l'hanno appena fatto fuori.
- Miglior Commento in generale. Dov'è il dramma? Dov'è l'emozione?
- Più variazioni nel match (10 uomini, 20 uomini, 40 uomini, Tag Team)
- giocare la partita Rumble in QUALSIASI Arena, comprese quelle create
- Un'opzione per scegliere con quale angolazione della telecamera vorremmo giocare la partita. Alcuni preferiscono guardando il palco, alcuni preferiscono la telecamera che abbiamo ora
- Aggiungere una cut-scene per i 4 rimasti, in aggiunta a quello che abbiamo ora. Una persona in ogni angolo
- Aggiungere alcuni mini-giochi pre-partita per l'avviamento dei primi 2 concorrenti
- Aggiungere promo Royal Rumble cut-scene in universe e la mia carriera (dove si mostra promo back-to-back da vari concorrenti nel match)

Ulteriori aggiunte

- Poter essere un altro wrestler prima che il tuo wrestler prescelto entra come abbiamo potuto nei giochi precedenti (a volte può diventare un po 'noioso dover aspettare per tanto tempo)
- Armi ( ruota delle Armi, per favore. Cestini con detriti, tavoli, sedie, palle da bowling, bastoni kendo, estintori, ecc)
- Sistemare l'AI in modo che essi non esagerano con l'Irish Whip
- Riportare l'abilità infuocato per le Rumbles, eliminando 2 persone in una sola volta, il clothesline oltre le corde, il back body drop oltre le corde, e tirando la corda dall'alto verso il basso per far andare oltre qualcuno
Aggiunto capitolo 3 Sottomissioni e prese di riposo
Spoiler:
SORT IT OUT 2K – SOTTOMISSIONE & PRESE DI RIPOSO

Il sistema di sottomissione dovrebbe essere molto più grande, altro aspetto importante del gioco, ma manca ancora di un po' di profondità. E 'un po' troppo di base. Un sistema Presa di Riposo da accoppiare è necessario, così come avanti e indietro combattimenti all'interno di un nuovo sistema, i contatori di sottomissione, e l'opzione di come il sistema stesso funziona per preferenze personali.

MECCANICA GENERALE

Proprio come il mio concetto Royal Rumble, avremmo la possibilità di impostare il modo in cui preferiremmo affrontare La sottomissione e mini-giochi durante la presa di riposo. Ognuno ha la propria preferenza, quindi, ad esempio:

- Presses Button QTE (più danneggiato sei, più / più veloce i pulsanti escono sullo schermo)
- Schiacciare il pulsante (corsa a riempire una barra prima del tuo avversario con pressioni veloci)
- Combo Button (Questi aumenterebbero in quantità nel corso di una partita)
- sasso / carta / forbici sistema (identico alla catena prese)
- Sistema di fuga steel cage (corsa a riempire una barra ad ogni pressione con precisione al momento giusto)

NOTA: A seconda del livello di resistenza, i mini-giochi sarebbe meglio 2/3, 3/5, 4/7 per le sottomissioni. Le prese di riposo sarebbero all'inizio a 3 , in cui vi spiego perche' un po 'più tardi.

Ora tentando una mossa di sottomissione dovremmo essere accolti con una serie di opzioni (direzionale come illustrato di seguito), tanto come se fossimo in Day Of Reckoning 2:
http://static1.gamespot.com/uploads/sca ... 14_001.jpg" onclick="window.open(this.href);return false;

- Presa di riposo (Una possibilità per voi di riguadagnare la resistenza, mentre esaurisce quella dell'avversario In sostanza si sta rubando la resistenza da loro, ma l'avversario non batterà / svenirà)
- Tentativo di far l'avversario sottomettere tramite una regolare sottomissione (avversario deve avere danni rossi ed essere in un livello finale di resistenza per essere idonei a battere)
- Attivare il sistema Sleeper (da SVR2006) per provare a far svenire l'avversario
- Applicare pressione in più (Richiede 3 finisher conservate, ma significa anche che la mossa può essere contrastata Questo è essenzialmente un OMG per le sottomissioni se si vuole, ed è fare o morire per la persona chiusa nella mossa L'opzione verrebbe oscurato a meno che hai 3 finisher conservate, in cui poi diventerebbe disponibile.)

NOTA: Il sistema Sleeper sarebbe come lo era nel 2006, con il suo proprio mini-gioco.

SOTTOMISSIONI (REGOLARI)

Se si sceglie di applicare una Sottomissione, a seconda del sistema che avete in luogo sarà quindi combattere con l'avversario, cercando di tenerli al centro del ring, un passo alla volta, mentre tentano di strisciare alle corde, una presa alla volta. Questo userà lo stile mini-gioco che avete scelto nelle opzioni di cui sopra.

NOTA: Se si dispone di una submission finisher, quindi lo stesso mini-gioco è applicato.

APPLICAZIONE PIU' PRESSIONE & RISPOSTE

Come accennato in precedenza, dovrebbe avere il tuo avversario 3 finisher conservate e scegliere di applicare una pressione extra al movimento, ciò consentirebbe la rara opportunità di contrastare in una (regolare) sottomissione della propria, tentando in tal modo di far battere l'avversario. Con situazioni di pressione aggiunta non ci sarà lo strisciare per afferrare le corde qui, si tratta di una vita o di morte battaglia nel centro del ring con l'avversario.

Ora, per la situazione di pressione aggiunta, un diverso mini-gioco sarebbe a posto per questo. Per chi ha giocato Resident Evil Revelations 2, sento che questo tipo di sistema lock-picking (cioè di forzare le serrature) sarebbe un bene per replicare la lotta frenetica per contrastare una sottomissione in una sotto della propria. In sostanza è simile a trovare il punto debole nelle prese a catena, tranne che è più basato sulla precisione quando si tratta di lock-picking:

- Ti chiedi dove il punto debole è spostando il cursore intorno fino a quando non si accende
- Tenere premuto il pulsante di azione su quel punto e il cursore diminuirà di dimensioni
- In caso di successo, sparirà e il blocco sarà raccolto
- In caso di insuccesso, il cursore si spegne, e la posizione di blocco cambierà

Proprio come il mio concetto di Top Rope Battles, questo sarebbe un caso della prima persona a prendere 3 serrature vince il mini-gioco. Ciò risulterebbe in uno dei seguenti:

- La persona che applica la presa vince, e l'avversario si arrende dal dolore, perdendo così la partita
- La persona nella presa riesce a contrastare in una presa delle proprie (Questo sarebbe in una sottomissione normale tuttavia, senza ulteriore pressione applicata.)

NOTA: Dopo che la presa è chiusa, si ottiene un piccolo taglio camera della persona nella presa che lotta per sopravvivere, o dell'avversario stringendo la presa e mostrando più aggressività. Pensare Stone Cold e Bret Hart o, più recentemente, Cena VS Rusev.
http://guides.gamepressure.com/resident ... 528144.jpg" onclick="window.open(this.href);return false;

Ecco un video clip di detto sistema a serratura in azione per quelli incerti (Vai al 04:40):
https://www.youtube.com/watch?v=uJiUUOI_6mU#t=4m40s" onclick="window.open(this.href);return false;

NOTA: L'utilizzo di una finisher immagazzinata durante una normale presa di sottomissione (nessuna pressione aggiunta) si tradurrebbe che o la persona nella presa raggiunge le corde più facile / più veloce, o la persona che ha la presa bloccata di essere in grado di trascinare l'avversario dietro a al centro del ring più facile / più veloce.



PRESA DI RIPOSO & SUBMISSION STRING COMBOS

Inoltre, mi venne in mente un concetto molto tempo fa quando hanno introdotto pinning combos per un sacco di mosse nel gioco. Quello che dovrebbero fare per promuovere questa implementazione è applicandola alle prese tecniche che possiamo mettere insieme con le prese di riposo.

Credo che la pressione del pulsante A / O viene utilizzata a la metà del movimento per la combo pin, quindi perché non fare uso nel toccare il pulsante colpo per le prese di riposo combo a metà mossa? Si potrebbe andare anche oltre e mettere insieme in una sottomissione tenendo premuto il pulsante colpo a la metà del movimento. In questo modo si hanno 2 opzioni e un set mosse ampliato.

NOTA: con le prese riposoessere un primo a 3 scenario, ogni sezione potrebbe passare in qualcos'altro per certe mosse più deboli con serie combo. Per esempio:

Combo deboli (Prese di riposo)

- Armdrag in Grounded armbar - Standing Arm Twist and 2 Arm Wrenches
- Headlock Takedown è mantenuto applicato sul terreno - Alzati e esegui 2 ° Headlock Takedown, Wrench, Punch
- Drop Toehold into grounded Headlock or Armbar
- Snapmare in Chinlock
- Fireman's Carry into Triangle Hold or Chinlock
- Backbreaker in un Bow Backbreaker

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/c ... 1.2007.jpg" onclick="window.open(this.href);return false;

Combo forti (sottomissioni)

- Backstabber in sottomissione (Testa)
- Drop Toe Hold in sottomissione (gambe)
- Victory Roll in sottomissione
- Powerbomb / Tigerbomb in sottomissione (gambe)
- Roll-up in sottomissione
- Schoolboy Roll-up in sottomissione
- Armbar Takedown in sottomissione

Le possibilità sono quasi infinite.

LA SOTTOMISSIONE SLEALE

Mi è venuta l'idea di una abilità di Sottomissione Sleale, molto simile allo slelale Pin in cui si darebbe agli heel un vantaggio unico. Fondamentalmente questo sarebbe il posto classico Abdominal Stretch in cui si afferra automaticamente o la corda superiore, o il vostro tag team partner, o il vostro manager per far leva, a seconda del tipo di match che si sta giocando.

Ciò darebbe il via allo stesso sistema di mini-gioco come il Sleeper Hold dal SVR 2006 dove una delle seguenti accadrebbe:

- La persona che applica l'Abdominal Stretch vince e aumenta il danno al corpo dell'avversario ogni volta senza che l'arbitro lo afferra, prima di gettarti a terra
- La persona nella presa vince e l'arbitro vede l'imbroglio dell' avversario, rompendo così la presa e facendo una ramanzina all'avversario per aver barato, ad un boato dalla folla

http://i.imgur.com/S8yrjOh.jpg" onclick="window.open(this.href);return false;

NOTA: Questo sarebbe disponibile per l'uso due volte a partita.

UlLTIMATE CONTROL

Infine, abbiamo bisogno di riportare l'ultimate control, anche se si applica solo alle prese di sottomissione. Abbiamo bisogno che ci sia la possibilità di non rilasciare la presa per un extra di 5 secondi di nuovo per entrambi face e heel. "Ho fino al conteggio di 5 !!"
NOTA: Quando l'avversario raggiunge le corde, si ottiene un suggerimento per tenere premuto il pulsante di presa come l'arbitro inizia il conteggio a rompere la presa. Rilasciando la presa si ottiene un taglio camera veramente veloce del ref discutere con te, che ti avvisa di un DQ. Questo sarebbe solo disponibile per l'uso fino a 3 volte a partita.

dohkolibra
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Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da dohkolibra »

Italian Hitman ha scritto:io sono molto in controtendenza su questo... la GM mode mi ha sempre fatto seriamente schifo come modalità, e credo che per avere una simulazione gestionale fatta bene si debba fare un gioco apposta, come avviene nei classici manageriali di calcio. Un mezzo manageriale monco in un gioco di lotta è inutile secondo me.
Lo universe mode per quanto abbia alcune buone trovate, specialmente in ambito di costumizzazione, è troppo dispersivo e di fatto per me ingiocabile... inutile spendere ore e ore tra caw e creazione di show, roster, e rivalità, quando poi dal nulla l'IA decide di mandare per il titolo gente a caso... diciamo che potrebbe essere valida con un paio di semplici sistemazioni, prima tra tutte, per quanto banale, dovrebbero darti la possibilità di seguire solo un certo atleta per tutta la stagione, o due tre al massimo, senza dover stare dietro a tutte le storyline di tutti i roster. così che, ad esempio, io decido a inizio universe di seguire solo i match di Ziggler, e tutti gli altri di simularli e basta, di modo da avere una sorta di season mode fattibile con qualsiasi membro del roster.
La carriera non è male, ma deve essere implementata ancora tanto, per adesso è ancora un abbozzo.

Poi io aggiungerei una piccola miglioria per chi, come me, gioca molto anche le semplici esibizioni: un "arcade mode" a match successivi, stile torri di mortal kombat, che ne so ad es. 10 match per il titolo intercontinentale, a difficoltà crescente, 20 per il titolo del mondo e via così, da poter fare con qualsiasi superstar e dove magari alla fine sblocchi qualcosa, un attire alternativo o simile. é una banalità ma aggiunge longevità secondo me.

Ah, e poi chiudo, i tornei "gold rush" mi piacciono tantissimo ma perchè diamine non si possono più fare a 32 superstar? cioè partendo dai sedicesimi? non capisco proprio il motivo.

ora basta che volevo scrivere due righe ho fatto un wallpost... :emo: :EHEH
Io una torre arcade in un gioco di wrestling non ce lo vedo. Ci stava in All stars, ancora molto prima in War Zone, personalmente mi annoiava. Nei picchiaduro va benissimo perchè i match lì durano un paio di minuti, per farti una torre di MKX per dire alla fine ci metti una mezz'oretta circa, se metti una torre in un gioco WWE con 10 match, metti conto metti pure la difficoltà leggenda, non finisci mai, per me una cosa così annoia se non addirittura mi frustrerebbe, a meno che non ci sia la possibilità di salvare tra un match e l'altro, ma nel complesso non ce lo vedrei.

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stevewwe2k15
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Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da stevewwe2k15 »

Aggiunto capitolo 4: Interazione dei manager
Spoiler:
A partire da questa settimana ora sappiamo che i manager avranno "una migliore intelligenza artificiale", ma hanno bisogno di più di questo, al fine di servire più di uno scopo, che credo siamo tutti d'accordo all'unanimità.

I manager sono una zona che ha un disperato bisogno di una revisione nelle serie WWE. Avevano questo in giù quasi perfettamente in Legends of WrestleMania, quindi perché non avrebbero pensato di includere po 'di quella roba nei giochi WWE?

INGRESSI

Penso che sia chiaro come il sole a tutti che questo è il primo grande problema che deve essere risolto. E 'quasi inutile la scelta di un manager nelle partite perché perfino non camminano sul ring con voi nel vostro ingresso.

Ora so che in LOWM tutti coloro che avevano un manager aveva fatto il loro ingresso a fianco del manager così è stato lo stesso ogni volta. Ovviamente il modo più semplice per risolvere questo problema sarebbe quello di mo-cap 2 versioni alternative di ingresso per includere un maschio / femmina camminare verso il ring con voi. L'altro modo sarebbe quello di aggiungere le animazioni del manager maschio / femmina per l'ingresso esistente manualmente. In entrambi i casi hanno bisogno di fare uno di questi metodi perché avere qualcuno sul palco, da nessuna parte vicino a te a battere le mani, poi improvvisamente sul ring e battendo le mani mentre siete ancora sulla rampa rende nullo senso. ingressi manager-cliente avrebbe una propria sezione nel creatore di stable. Nel caso di entrate avanzate, si sarebbe ancora solo da mixare e abbinare ogni parte insieme.
http://dailywrestlingnews.com/wp-conten ... fs-001.gif" onclick="window.open(this.href);return false;

INTERAZIONE

Ora, questo aspetto della gestione ha un lieve urto nella direzione giusta in WWE'12 se ricordo bene, fino a che che si può fare. Tuttavia non fa una differenza enorme davvero. Per esempio, se vi si schiena accanto alle corde, dovrebbero essere in grado di cimentarsi sul ring e mettere il piede sulla corda inferiore prima di avvertire l'arbitro che il piede è lì. Se sei bloccato in una sottomissione, dovrebbero essere in grado di tirarevi verso la corda inferiore per un rope break.

MANAGER MOVE-SET: LA DISTRAZIONE E L'ASSISTENZA

Penso che quello che hanno anche bisogno di fare è aggiungere una sezione 'Speciali Manager' per il nostro set-mosse anche, e mettere tutto ciò che si aveva in LOWM. Non solo dovrebbero le finisher dei manager essere lì, ma abbiamo bisogno di un rinnovamento delle cose che i manager possono fare liberamente a bordo ring, più simile al loro set-mosse. Per esempio:

Maschio / Femmina prese deboli

- O / A: afferrare la gamba dell'avversario per distrarli / distrarre l'avversario dalla parte anteriore discutendo, o mettere il piede / mano di qualcuno sulla corda durante gli schienamenti e sottomissioni

- </> + O / A: Alzarsi sull'apron per distrarre l'arbitro (lascerebbe l'arbitro vulnerabile ad essere messo fuori da dietro)

- ^ / V + O / A: Alzarsi sull'apron per distrarre l'avversario (sarebbe lasciare l'avversario vulnerabile ad essere colpito da dietro)

Prese forti maschio

- O / A: Tirare la corda superiore verso il basso quando corrono verso le corde, così cadono verso l'esterno

- O / A + v / ^ / </>: far inciampare l'avversario da dietro quando corrono verso le corde.

Prese forti femminili

- O / A: alzarsi sull'apron e cercare di distrarre l'avversario flirtando alla Stacy Keibler, o addirittura litigare e poi li schiaffi in pieno viso, lasciando l'avversario vulnerabile per voi per attaccare

- O / A + v / ^ / </>: far inciampare l'avversario da dietro quando corrono contro le corde.

NOTA: Se il tuo manager sta distraendo l'avversario e non prendi vantaggio, l'avversario potrebbe ottenere una combo QTE che permette loro di fare qualcosa al tuo manager per farli fuori dall'apron. Per esempio:

Maschio

- Li Afferra per la collottola del collo, appello alla folla per il momentum e poi consegnare un grande haymaker al manager, facendolo cadere fuori ring

Femmina

- Afferrarle e fare appello alla folla per l'impatto, prima di eseguire l'ol' lip lock alla Jericho / Stephanie


MOSSE SPECIALI

Se stai giocando una partita e vi capita di avere un manager a bordo ring, si sarebbe in grado di regalare loro una finisher conservata, consentendo loro di tirare fuori una mossa speciale specifica per manager e dando quel vantaggio in più. Questi sarebbero costituiti dai seguenti, con voi a distrarre l'arbitro ove necessario:

Speciali maschio

- Attacco con sale di Mr Fuji agli occhi
- Attacco con l'urna di Paul Bearer
- Attacco con racchetta da tennis di Jim Cornette
- Attacco con le nocche di ottone
- Urlo in faccia con il megafono di Jimmy Hart
- Low Blow sulla avversario da dietro
- Alzarsi sull'apron per distrarre l'arbitro, mentre getta le nocche di ottone a voi (che può anche essere intercettato dal tuo avversario tramite un pulsante QTE).

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Speciali femminili

- Attacco classico con la borsa, che contiene un mattone
- Low Blow sulla avversario da dietro
- Lip Lock al tuo avversario
- Più schiaffi al tuo avversario
- Soffiare luccichio negli occhi del vostro avversario
- Lanciare polvere negli occhi del vostro avversario
- Alzarsi sull'apron per distrarre l'arbitro, mentre getta nocche di ottone a voi (che può anche essere intercettato dal tuo avversario tramite un pulsante QTE).

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NOTA: Mentre il tuo avversario è distratto questo li lascerebbe vulnerabili agli attacchi da dietro da te. Tuttavia, essi sarebbero in grado di contrastare gli attacchi come farebbero con qualsiasi altro colpo / presa. Una contromossa qui ti farebbe accidentalmente sbattere il tuo manager fuori ring, e quindi girando la situazione a tuo sfavore rendendovi vulnerabili ad un attacco dal tuo avversario.

TIME-OUT & RECUPERO

Spesso vedremo un lottatore andare fuori dal loro manager per supporto se le cose non stanno andando a modo loro. Questo funzionerebbe dando due opzioni, ma sarebbe solo disponibile due volte a partita, così usalo saggiamente. La prima opzione ti permetterebbe di guadagnare un aumento di impatto, e portando un po' di impatto via dal tuo avversario. La seconda opzione ti permetterebbe di guadagnare un aumento di resistenza. Queste opzioni potrebbero entrambe essere accompagnate da un piccolo taglio della telecamera che mostra il manager che ti dà sostegno e incoraggiamento prima di tornare sul ring.

RAPPORTO MANAGER-CLIENTE

Questa idea è nata parlando con poche altre persone un po' di tempo fa sull'argomento, in cui ci deve essere un sistema in vigore che visualizza quanto bene tu e il tuo manager comunicate tra voi. Per esempio abbiamo tutti sentito Paul Heyman gridare istruzioni a Brock, e se si vuole guardare ancora più indietro si può avere più storie guidate dai rapporti manager-cliente come Undertaker e Paul Bearer nel 1997. Bearer tenne il segreto di Kane sopra la testa di Taker e ricatto' Taker a compiere atti heelish.

NOTA: Credo che questo sarebbe meglio evidenziato in Universe e Carriera più che Esibizione in quanto non dipenderebbe solo da un match, ma si svilupperebbe / declinerebbe in un periodo di tempo.

In termini di come funzionerebbe, queste istruzioni direzionali rimpiazzerebbero i manager ai controlli insulto tramite il d-pad. Sento che insulti per i manager sono effettivamente inutili e potrebbero essere facilmente animazioni contestuali, come i manager sono naturalmente animati e vocale sulla parte esterna in ogni caso, che si tratti di discutere con i fan, o battere le mani sul tappeto per motivare il loro cliente. Queste istruzioni direzionali consisterebbero in quanto segue:

Istruzioni quando il cliente non ha di finisher (Tap in una determinata direzione)

- Obiettivo di una certa parte del corpo dell'avversario da danneggiare
- Utilizzare tattiche sporche (cioè rimuovere cuscinetto del tenditore, o eseguire un pin / sottomissione sporco)
- Conservare la vostra resistenza (cioè applicare una presa di riposo o prendere un time-out)
- Eseguire una mossa ad alto rischio (cioè il tentativo di eseguire un Superplex dall'alto)

Istruzioni se il cliente ha una finisher (Tenere in una certa direzione)

- Finirli ( "Rusev CRUSH!") (Potrebbe essere anche in grado di utilizzare una finisher con arma se non c'è DQ)
- Regalare al manager una finisher conservata per eseguire una distrazione / speciale
- Eseguire un momento OMG per un danno extra su avversario
- Applicare una presa di sottomissione con pressione aggiunta (Vedere il mio concetto Sottomissione/Presa di riposo)

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NOTA: Il misuratore Manager-Cliente verrebbe visualizzato accanto al vostro HUD, e dovrebbe esaurirsi completamente a causa di voi che non riuscite a collaborare, o perdere troppe partite, il manager si volterebbe contro di voi e lascia la zona a bordo ring, o possibilmente anche meglio , allinearsi con il tuo avversario. Essi potrebbero anche cominciare a mostrare la loro frustrazione a bordo ring più spesso.

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SCENE POST-MATCH

Infine, i festeggiamenti post-partita dolorosamente hanno bisogno di un rinnovamento. Non solo dovremmo ancora avere una scelta di cosa fare come una volta (picchiare, mostrare rispetto ecc), ma dovremmo essere in grado di scegliere quale è il nostro attuale festeggiamento. Ci dovrebbero essere almeno 4 diverse celebrazioni per i face e 4 per gli heel con manager (2 con un maschio e 2 con una femmina), in aggiunta a ogni superstar esistente nel roster WWE avente la propria unica celebrazione.

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Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da *play297* »

Molto interessanti questi spunti, soprattutto mi hanno colpito quelli sulla RR, di cui in particolare il passaggio sulle top star eliminate come se fossero jobber, e quello sui manager, che effettivamente gioco alla mano sono abbastanza inutili (e dovrebbero risolvere che nello Universe non esistano match con manager, a meno che non si personalizzino manualmente)

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Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da The Prizefighter »

Mi pare ovvio che non introdurranno MAI tutte queste cose purtroppo, ma io mi accontenterei se fixassero il fatto dei main eventers eliminati come jobbers e soprattutto se introducessero una Rumble stile HCTP, senza minigiochi, ma come i match normali, ci si butta fuori dal ring in modo normale, con irish whip e clothesline, o magari con i back body drop

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Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da Bussu »

Dopo anni senza giocare a WWE dal lontano 2011 (piccola parentesi della giocata a wwe 16) si ritorna a comprarlo complice il preordine dell'unieuro a 40 € per ps4 :occhiolino:

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Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da *play297* »

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=qpnGf7XCfT0[/youtube]
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Liam

Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da Liam »

Allora hanno migliorato l'estetica, e hanno introdotto i facepaint sbiaditi.

A quanto pare è presente l'arena di WrestleMania 31, quindi è probabile la presenza dello showcase con protagonista Brock Lesnar (?) o Seth Rollins (?)

Per il momento il sito IGN, e WWE Games non hanno ufficializzato niente è possibile che venga annunciato qualcos'altro in giornata.

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Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da *play297* »

http://www.ign.com/articles/2016/08/02/ ... ter-reveal" onclick="window.open(this.href);return false;

Da quello che ho capito. ogni settimana per 5 settimane verrà mostrata un'immagine misteriosa con degli indizi su chi è inserito, questa è la prima immagine:
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Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da The Prizefighter »

*play297* ha scritto:http://www.ign.com/articles/2016/08/02/ ... ter-reveal

Da quello che ho capito. ogni settimana per 5 settimane verrà mostrata un'immagine misteriosa con degli indizi su chi è inserito, questa è la prima immagine:
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Dall'immagine mi pare di capire quindi che saranno confermati:
Erick Rowan (c'è uno con una maschera da pecora e la barba rossa)
Booker T (L'insegna Spinnaroonie)
Jericho (a parte lo screen in game, c'è un manifesto che riporta "Lion Tamer")
Ultimate Warrior (c'è il suo facepaint)
Pillman (? c'è un manifesto per terra che riporta "The Loose Cannon")
Ascension (in alto accanto alla scritta "Welcome to Wasteland" ci sono due riproduzione dell'occhio di Ra)

Forse mi sfuggono altre cose

Liam

Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da Liam »

Nell'immagine compaiono dei riferimenti a Booker T, ai Los Matadores, Ascension e Vaudevillains.

Qualcuno saprebbe dirmi a chi appartiene la maglia del bimbo in alto a destra?

Edit. c'è anche Rhyno.

Liam

Re: WWE 2K17 topic ufficiale

Messaggio da Liam »

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